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vendredi 9 septembre 2016

[Projet] Adaptation de Naheulbeuk à Tranchons & Traquons

Je vous en parlais il y a quelques semaines (dans mon post du 18 août dernier pour être tout à fait exacte), j'ai décidé d'adapter le moteur de Tranchons & Traquons à l'univers du Donjon de Naheulbeuk. Comme je l'expliquais précédemment dans mon post, la moitié de mes joueurs ont une dizaine d'années, après plusieurs parties avec le moteur de Tranchons & Traquons, la mécanique est rodée et je ne veux pas au final leur faire apprendre un autre moteur de jeu, nous ne sommes pas là pour apprendre mais pour jouer et donc se faire plaisir... Étant wargamer avec figurines, j'ai la même politique dans ce domaine, mieux vaut deux ou trois règles bien acquises que de vouloir jouer à tout pour faire plaisir au autre...

Je vais donc faire un petit add-on comme je l'avais fait pour Le Seigneur des Anneaux, sachant que l'adaptation sera une nouvelle fois très facile à faire puisque nous retrouvons les races et classes "classiques" du jeu de rôle. J'ai même la chance, au final, qu'il y ait déjà un guide d'équipements de disponible. Pour rappel, pour ceux qui n'auraient pas suivi, Tranchons & Traquons fait l'impasse sur ce guide laissant le Maître de jeu s'accorder avec ses joueurs sur les équipements qu'ils souhaitent. Hors il s'est avéré que mes vieux rôlistes,et finalement mes jeunes joueurs, soient désorientés à cause de l’inexistence d'un tel guide (des années des Donjons & Dragons laissent des traces, là je parle pour mes vieux rôlistes), il avait fallut que je leur en fasse un. Et bien pour le coup, je gagnerai mon temps !

Donc au moment où vous lirez ces lignes, sachez que le travail aura déjà commencé, gentiment mais sûrement afin de pouvoir lancer une campagne dans Les Terres de Fangh, je l'espère début octobre. J'aurai d'ici là récupéré mon exemplaire du Grand Bestiaire des Environs de la Terre de Fangh pour convertir les profiles des monstres et autres protagonistes à la sauce Tranchons & Traquons, et avec les petits scénarios disponibles sur le site officiel du jeu de rôle de Naheulbeuk, nous allons pouvoir nous lancer très rapidement !

Je vous dis donc à très bientôt et ne manquerai pas de vous tenir informé de l'avancement de mes travaux et comme dirait notre barbare adoré... Baston !!!

lundi 5 septembre 2016

[Forums] Forum Français de Dungeon Slayers

Juste un petit mot pour vous faire part de l'ouverture d'un forum en français dédié à la règle Dungeon Slayers, règle dont j'ai à plusieurs reprises parlé sur mon blog. N'hésitez donc pas à vous y inscrire et donc soutenir cette excellente initiative.

Cette règle très Dungeon Crawling est disponible en français gratuitemetn dans les versions 3.75 (idéale pour commencer) et 4, téléchargeable respectivement auprès des sitess du Scriptorium et de Dungeon Slayers VF. N'hésitez donc pas à la télécharger et à vous lancer sachant que c'est une règle très soutenus, en tant que Maître de jeu vous trouverez de nombreux supports de jeu comme des scénarios.

Comme je vous le disais ci-dessus, si vous ne connaissez pas encore cette règle, optez pour la version 3.75 et ses 26 pages (contre les 120 pages de la version 4). De toute façon, la règle ne se lit pas, elle se dévore...

Et inscrivez vous sur le nouveau forum français ! Même si ce dernier met en avant le fait qu'il est dédié à la version 4 de la règle, la version 3.75 en étant très proche, si vous avez des questions, vous trouverez votre bonheur.


dimanche 21 août 2016

[Critique] La Malédiction de Tirlouit - Tome 1 et 2

Ce qui est tout simplement génial avec le Donjon de Naheulbeuk, c'est que finalement cet univers est en perpétuel développement. D'un côté nous avons le donjons lui même avec sa saga d'aventures en MP3 que nous retrouvons en bandes dessinées, déjà 18 tomes publiés à ce jour et l'aventure continue. D'un autre côté nous avons les Arcanes de Naheulbeuk qui viennent développer et compléter l'univers, d'autant plus utiles si vous souhaitez jouer au jeu de rôle mais j'ai découvert récemment que dans l'univers de Naheulbeuk, nous avons également La Malédiction de Tirlouit, 2 tomes d'une bande dessinée de Guillaume Albin (pour la partie scénario et dessins) et de Sylvie Sabater (pour la couleur), qui nous emmènent chez les hommes légumes.

Si vous suivez un tant soit peu Naheulbeuk, vous n'avez pas pu échapper aux fameux Hommes Poireaux du Tome 4 du Donjon et à la fameuse malédiction des hommes légumes. La Malédiction de Tirlouit, au travers d'un autre groupe d'aventuriers, nous permet d'en savoir plus sur cette fameuse malédiction. Ces deux tomes complètent à merveille ceux du Donjon de Naheulbeuk. Pour information, c'est toujours édité aux Éditions Clair de Lune.

Même si le dessin est légèrement différent de celui du donjon lui même (pour rappel, c'est Marion Poinsot qui est au commande du dessin), le coup de main de Guillaume Albin se savoure page après page et puis nous sommes en pleine exploration de l'univers de Naheulbeuk, ça se savoure donc tout seul. Pour ma part en tout cas, j'ai beaucoup aimé, peut-être ne suis-je pas tout à fait objectif depuis que j'ai faut la rencontre des hommes poireaux du Tome 4 du donjon mais bon comme je le disais plus haut, l'univers de Naheulbeuk est développé et offre ainsi de nouvelles idées de scénarios, et ça pour tout Maître de jeu ça vaut son petit pesant de cacahuètes.

Pour l'heure, je viens de finir la lecture du Tome 7 du Donjon de Naheulbeuk cloturant ainsi la saison 2 des MP3, et au détour d'une des avants dernières pages, j'ai vu qu'il y avait une autre série de bande dessinées, se situant toujours dans le même univers et intitulée La Tour de Kyla. Après avoir voulu les commander auprès de mon libraire habituel (Mémoire 7 à Clamart), ce dernier m'a indiqué que l'édition avait été arrêtée et qu'il ne pouvait donc pas me les commander, que je devais m'orienter vers le marché de l'occasion... Je me suis donc tourné vers Amazon qui a répondu à mes attentes. Je devrais donc recevoir les deux premiers tomes sous peu...

Dans le même temps, j'attends toujours avec une certaine impatience Les Sbires de Naheulbeuk mais toujours aucune nouvelle à ce sujet, le bestiaire pour le jeu de rôle étant bouclé depuis plusieurs semaines maintenant, j'espère que Guillaume Albin pourra avancer maintenant sur son projet.

jeudi 18 août 2016

Et si nous parlions un peu moteur de jeu

Lorsque nous abordons une règle de jeu de rôle, c'est comme pour n'importe quel jeu de société au final, il faut que les règles "nous parles" sinon l'intérêt est somme tout limité dès le départ. Rien de telle qu'une règle à laquelle nous n'y comprenons rien, ou peu, où il faut régulièrement mettre le nez dedans, pour plomber une soirée. J'avoue personnellement que si à la deuxième lecture, il reste trop de zones d'ombres, cette règle n'est pas pour moi.

Sachez également que pour moi, je dois avant tout avoir du plaisir à jouer. Que ce soit pour une règle de jeu de rôle ou de jeu de figurines (pour ceux qui ne le savent pas, je suis aussi wargamer avec tout la mayonnaise qui va autour, peinture de figurines, réalisation de décors, etc), je suis là pour prendre plaisir à jouer. Il faut que le moteur de jeu soit simple à aborder mais qui dit simple, ne doit pas dire simpliste non plus, j'aime qu'il y ait une certaine profondeur de jeu.

Pour en revenir à nos moutons, l'avantage du jeu de rôle (comme pour les jeux avec figurines d'ailleurs) c'est que lorsque nous avons à disposition un bon moteur de jeu, il faut le garder et l'adapter aux différents univers auxquels nous jouons, ou nous voulons jouer. En parlant de moteur de jeu, Tranchons & Traquons que j'ai découvert il y a plusieurs mois maintenant est pour moi, le moteur de jeu idéal pour à la fois faire découvrir le jeu de rôle à des novices ou pour passer une excellente soirée entre vieux rôlistes sans pour autant se prendre la tête avec des règles compliquées (même si l'expérience est là). Et puis, plus nous sommes vieux, plus nous avons de choses à se raconter (anecdotes de partie par exemple) et plus la durée de jeu s'en trouve réduite...

Comme le moteur de jeu de Tranchons & Traquons fonctionne efficacement, pour l'adaptation de l'univers du Seigneur des Anneaux, je n'ai eu à me concentrer que sur l'univers en lui même, c'est à dire la répartition des monstres dans les bonnes cases, autant dire que le travail qui m'a été demandé n'a pas excéder 2 heures. Je vous accordes que les races et autres classes étaient déjà disponibles dans la règle de base de Tranchons & Traquons d'où l'énorme gain de temps.

Si vous suivez un peu mon blog, vous savez que je travaille à l'heure actuelle sur une adaptation de Polaris sur le moteur de Tranchons & Traquons. Même si cela me demande plus de travail que l'adaptation du Seigneur des Anneaux, l'adaptation est tout à fait réalisable rapidement, donc en m'y penchant dessus de façon sérieuse, je pense qu'en un week-end, l'adaptation peut-être faite. Cependant, Polaris n'est pas sur le dessus de la pile des choses à faire pour le moment car une autre autre adaptation me trotte gentiment dans la tête depuis plusieurs semaines...

La fin des grandes vacances approche, contrairement à certains, ma bande de joueurs et moi-même n'auront pas jouer à casser du gobelins et autres dragons mal embouchés durant cette période (dommage un dragon en bikini c'est tellement plus drôle). Qui dit fin des grandes vacances, dit aussi rentrée et donc reprise des hostilités quant aux jets de D6 et autres D20. Après avoir voyagés dans un univers créer de toute pièce par votre humble serviteur, je vais proposer à mes joueurs de rejoindre l'univers de Donjon de Naheulbeuk et donc au final de repartir de zéro. Toutes les races et classes étant disponibles dans les règles, il ne me reste plus qu'à dirons adapter les différents monstres afin d'être en adéquation avec Tranchons & Traquons.

Je te vois te poser plusieurs questions visiteur...

Pourquoi Naheulbeuk ? Une nouvelle fois, si vous suivez l'actualité de mon blog, vous savez que j'ai découvert Naheulbeuk, d'abord sous forme de bandes dessinées, il y a quelques mois. Cette découverte s'est transformée en coup de cœur et chaque mois, j’investis quelques deniers pour acquérir deux à trois tomes. De plus, si l'univers m'a tapé dans l’œil, je ne suis pas le seul. Mes filles aime également beaucoup les aventures de nos pauvres héros, elles attendent avec impatience que leur papa revienne de chez le libraire avec les bandes dessinées. Le reste de mon groupe connaissant Naheulbeuk, nous devrions sous peu, jouer dans l"univers de la terre de Fangh. Et puis comme c'est la rentrée, je ne pense pas que mes joueurs n’offusquerons de créer un nouveau personnage (et pourquoi pas au final se retrouver avec la même troupe que celle de Naheulbeuk).

Pourquoi ne pas joueur directement avec le jeu de rôle de Naheulbeuk ? Mon groupe de joueur étant composé de moitié de jeunes joueurs (comptez une dizaine d'année), je tiens à ce que les règles (et donc le système de jeu) soit abordable, comprendre simple et efficace. Après avoir jouer plusieurs parties à Tranchons & Traquons, le système de jeu est acquis, je ne vais donc pas tout chambouler, je préfère adapter. L'adaptation sera d'autant plus très facile, comme je le disais un peu plus haut, les classes et races existent, il faudra peut-être réorienter un peu les dons et autres faiblesses, mais vraiment rien d'infranchissable. Il ne me restera qu'à rentrer une nouvelle fois les monstres dans les bonnes cases, et puis le mois de septembre pointant le bout de son nez, Le Grand Bestiaire des Environs de la Terre de Fangh devrait être disponible avec tous les monstres qui vont bien.

Et puis, le site officiel du jeu de rôle de Naheulbeuk regorgeant d'aides de jeux, de supports (cartes, etc), de scénarios, ma part de boulot va être grandement simplifié. Les bandes dessinées, plus les petits à côté tels que les Arcanes de Naheulbeuk ou encore la Malédiction de Tirlouit fourmillent d'informations qui vont grandement m'aider et puis y-a-il quelque chose de plus drôle que de découper en julienne des hommes poireaux ?

Maintenant, je ne dis pas non plus que les personnages créés la saison dernière vont disparaître dans les méandres du néant. Mes joueurs auront peut-être à cœur de les faire encore évoluer et leur faire vivre des aventures passionnantes... De toute façon, comme tout bon maître de jeu (c'est à dire l’œil brillant et le poil soyeux), ces personnages seront conservés pour en faire des PNJ.

Mais au final, je me rends compte que je me suis un peu éloigné du but initial de ce post : le moteur de jeu. Aller, pour résumer, dites vous que si vous avez un bon moteur de jeu, que vous joueurs y adhèrent sans problème, que d'une façon plus simple, vous prenez du plaisir à y jouer (que tout le monde y prend du plaisir à joueur), n'hésitez pas à garder ce moteur et à l'adapter à d'autres univers, vous gagnerez du temps de toute façon. Et puis la grande force d'un bon maître de jeu c'est de savoir improviser, c'est d'autant plus facile lorsque vous avez adapté un univers.

lundi 8 août 2016

[Crtique] Chevaliers - Journal d'un héros - Livre 1 - La BD font vous êtes le héros

Rencontrant quelques ennuis de santé en ce moment, le blog, comme vous avez pu le constater, n'a pas fait l'objet de posts depuis un bout de temps. Étant au repos forcé depuis maintenant plusieurs semaines et encore pour plusieurs semaines, j'ai effectivement un peu de temps libre pour me consacrer notamment à la lecture. Je vais donc, puisque mon état me le repermet, rédiger quelques articles.

Il y a quelques temps, je suis tombé par hasard sur un étrange type  de bandes dessinées, des bandes dessinées dont vous êtes le héros. Comme beaucoup, plus jeune, j'ai lu des livres dont vous êtes le héros (je sais d'ailleurs qu'au final des plus vieux en lisent encore, comme quoi il n'y a pas d'âges pour vivre des aventures via ce type d'ouvrages), pour la partie nostalgie, c'était ma mère qui m'avait acheté mes deux premiers livres (dont L'Ombre de la Guillotine que j'avais terminé en tant que royaliste et non pas révolutionnaire). Donc comme je disais, je suis tombé dessus par hasard en me baladant (si nous pouvons parler de balade) dans les rayons d'Amazon.

Tout comme pour les Livres dont vous êtes le héros, la BD dont vous êtes le héros vous fait voyager de page en page afin de résoudre situations, énigmes et autres points épineux. Les dessins me rappelle un peu ceux des PIF de mon enfance, dessins que j'affectionne au passage.

Le livre est édité par Makaka Éditions et est l’œuvre de Shuky, Waltch et Novy. Au sein de leur catalogue et sur le même principe, Makaka éditent des BD dont vous êtres le héros ayant pour thème Sherlock Holmes, les Loups Garous, les Zombies... N'hésitez pas à vous rendre sur le site internet pour vous faire une meilleure idée. Vous pouvez aussi récupérer sur leur site la feuille de route pour suivre vos aventures.

Sachez, si vous y avez déjà joué, ou si vous allez y jouer, que j'ai réussi à réunir 15 bracelets de bravoure (le minimum étant de 13 pour être sacré chevalier). Le Livre 2 m'attend donc, maintenant que je suis chevalier, il va falloir faire honneur à mon titre !

Les livres sont de qualité (beau papier), le format est aisément transportable dans un sac, voir la poche cargo d'un pantalon. Au niveau du prix, comptez de l'ordre d'un quinzaine d'euros, c'est donc tout à fait abordable pour un livre jeu qui peut être fait et refait. Le style étant plutôt, dirons-nous, enfantin, permet à des enfants en age de lire et donc de vivre cette aventure.

En tant qu'amateur de ce genre de chose, je vous recommande fortement cette bande dessinée par son côté familiale, tout le monde peut y jouer, les petits comme les grands, et par la qualité de l'ouvrage. Et puis quelque part, nous sommes aux portes du jeu de rôle, prendre la bonne décision au bon moment, se poser les bonnes questions, et puis également, pour les plus jeunes, la BD reste plus abordable qu'un roman dont vous êtes le héros, moins de texte à lire... La BD peut donc servir de tremplin à ce type de livres/jeux.

dimanche 26 juin 2016

[Lecture] Le Donjon de Naheulbeuk Tome 3 et 4, et les Arcanes de Naheulbeuk Tome 3

Je continue mon exploration du monde de Naheulbeuk avec la lecture des Tomes 3 et 4 du donjon lui même. C'est toujours aussi fun et ça me permet de mettre un visage sur les personnages de la série audio ou des romans. Le Tome 3 nous permet de faire la connaissance de Archein Von Drekkenox, le Prince de Moriaquie, dont l'aspect physique n'est autre qu'une caricature du compte Dracula version Francis Ford Coppola, Le vampire hémophile finira massacré par le barbare, une mort bien triste dans la mesure où le prince était le génial inventeur du jeu d'échecs et du billards... Une lourde perte pour la Terre de Fangh !

Dans le Tome 4, nous avons le droit à une caricature de Harry Potter, avec le personnage de Gary Topper qui finira transformé en chèvre avec le concours de la Magicienne de notre génialissime compagnie. En page 11, nous avons le droit à un clin d’œil aux Schtroumpfs avec Gargamel transportant un Schtroumpf dans une cage mais également à Retour vers le Futur, avec Marty et Doc. Et puis, c'est aussi das ce Tome que nos aventuriers rencontrent les Hommes Poireaux et qu'ils ont sauvés par la Guerrière de niveau 8. Allez savoir pourquoi, j'imaginais ce personnage comme ressemblant à Brigitte Nielsen dans Kalidor, la légende du talisman mais non...

Pour ce qui et du Tome 3 des Arcanes de Naheulbeuk, c'est toujours un vrai plaisir que de découvrir l'univers de Naheulbeuk au travers de ces ouvrages (au passage j'aime beaucoup la couverture de ce Tome 3). Si vous jouez au jeu de rôle du donjon, c'est une petite source d'informations bien sympathique. J'espère que John Lang se penchera sur un Tome 4 rapidement car c'est finalement très utile pour les fans, rôlistes au non.

Le mois prochain je passerai aux Tomes 5 et 6 (les deux derniers tomes de la Saison 2) et j'espère pouvoir  dénicher le Tome 1 de La malédiction de Tirlouit, en attendant la sortie des Sbires du Donjon de Naheulbeuk, le bestiaire étant en phase final, on peut espérer que les différents auteurs avancent à nouveau sur leurs différents projets.

samedi 25 juin 2016

Prévisions rolîstiques ... Et si on faisait le point ?


L’œil noir : Black Book Editions a lancé il y a quelques semaines une souscription (largement financée) pour la 5ème édition de la version française de l’œil noir. L’œil noir fut le premier jeu de rôle auquel j'ai joué et j'avoue que la boîte d'initiation avait fortement attiré mon intention (comment ne pas verser une petite larme). Sur le coup, je n'ai pas pledgé pensant acquérir cette boîte par la suite, hors, il s'avère que dans le dernier numéro de Casus Belli (c'est à dire le numéro 19), en page 23, il est indiqué que la boîte d’initiation ne sera pas accessible en boutique... Mais qu'est-ce-que cela signifie-t-il exactement ?!?!?! J'ai posé la question à Black Book Editions, je comprendrai éventuellement qu'elle ne soit pas diffusée auprès de revendeurs, mais qu'elle ne soit pas vendue sur le site.

Skull & Bones : Un de mes amis m'en a parlé très récemment. Pour faire simple, Skull & Bones c'est et je cite : un jeu de rôle dont le cadre est une version sombre et fantastique de la première guerre mondiale. Passionné par La Grande Guerre, voilà un jeu qui pourrait bien rejoindre mon étagère, d'autant plus que le prix du livre de base reste raisonnable en comparaison de certaines productions actuelles (comptez 35 euros). Je vais donc mener ma petite enquête sur ce jeu de rôle édité par Les XII Singes.

L'Appel de Cthulhu : Les Éditions Sans Détour ont annoncé début juin la sortie prochaine d'une boîte initiation pour L'Appel de Cthulhu. Ne connaissant rien, mais absolument rien à l'univers de Howard Phillips Lovecraft, je me dit que c'est là l'occasion de réparer cette erreur ! Connaissant un peu les Éditions Sans Détour pour la qualité des ouvrages de Hollow Earth Expedition, je me dis qu'il est fort possible que je me laisse tenté, d'autant plus qu'il est annoncé plusieurs scénarios dans cette boîte d'initiation.

Naheulbeuk JDR : Si vous suivez mon blog, vous savez déjà que je participe à la précommande pour Le Grand Bestiaire des Environs de la Terre de Fangh édité par Le Grimoire. J'ai déjà récupéré, dirons-nous, 90% des différents éléments disponibles sur le site officiel pour y jouer mais par manque de temps, je n'ai pas encore eu le temps de me pencher dessus. Cependant, le système de jeu s'inspirant de celui de l’œil noir, ça ne devrait pas trop me poser de problèmes, d'autant plus que j'ai hâte de pouvoir découper en julienne des Hommes Poireaux (espérons que je puisse trouver un maître de jeu parmi mes joueurs qui assume ce rôle).

Chroniques Oubliées Fantasy : Toujours dans le dernier Casus Belli, j'ai vu en 3ème de couverture que Black Book Editions allait sortir une nouvelle version d'initiation des Chroniques Oubliées Fantasy. N'ayant pu acquérir la première version, voilà une fois de plus quelque chose qui suscite mon intérêt. Aucune date de sortie n'a été annoncée pour le moment mais comme il s'agit à mon avis d'une mise à jour, nous pourrions bien voir arriver cette boîte pour la fin du troisième trimestre, voir le début du quatrième.

Dungeon Slayers : Je n'ai hélas à ce jour toujours pas eu le temps d'y jouer. J'ai récupéré et imprimé les règles en version 3.75 et 4 , c'est simple sans être simpliste et ça ça me plait. La communauté dernière cette règle étant importante, de nombreuses ressources sont disponibles et puis ça sent le bon vieux Dungeon Crawling et j'aime ça, limite éventuellement à y jouer sur un plateau de jeu type Heroquest. Plus poussé que Tranchons & Traquons auquel nous jouons régulièrement, Dungeon Slayers est selon moi le futur de nos parties de jeu de rôle dans l'univers médiéval fantastique.

MicroLite20 : Là aussi une règle disponible gratuitement tout comme Dungeon Slayer, ça sent bon le Dungeons & Dragons à la sauce 3/3.5, donc Pathfinder (dont je pense finalement ne pas prendre la boîte d'initiation). Voilà qui pourrait me donner envie de ressortir mon vieux D&D, sachant que finalement pour l'exploration de donjons Dungeon Slayers a ma préférence, ce n'est pas facile tout ça. Nombreuses sont les règles de qualité et accessibles gratuitements (et légalement). Ce qui est sur, c'est que si un de mes joueurs me demande du Dungeons & Dragons D20, je lui sers du MicroLite20 !

One% : Tout comme pour l’œil noir Black Book Editions a lancé il y a quelques semaines une souscription pour cette règle de chez Gamefu qui sent bon la Harley Davidson, le cuir et la poudre. L'univers m'intéresse dans la mesure où j'aime beaucoup Sons of Anarchy. De mémoire, c'est prévu pour novembre 2016, peut-être un cadeau de Noël. Par contre, l'univers risque d'être plus compliqué avec mes filles si c'est vraiment orienté clubs de bikers, mais entre adulte consentant ça le fera.

Star Wars : Force et Destinée / Star Wars : Le Réveil de la Force : J'ai gardé le meilleur pour la fin, enfin, au final je ne sais pas trop quoi en penser. J'ai acquis la boîte d'initiation de Force et Destinée, j'ai survolé les règles, c'est pas mal, je mentirai si je disais le contraire, mais pour l'heure, je trouve qu'il manque le petit quelque chose pour me faire craquer (ça doit être l'histoire des dés spéciaux). De plus, Force et Destinée n'est prévu que pour jouer des Jedi, aller dire à vos joueurs qu'il ne pourront pas jouer un vaurien car vous n'avez pas acheté Star Wars : Aux Confins de l'Empire. Il a été annoncé une autre future boîte d'initiation, Star Wars : Le Réveil de la Force, peut-être plus complète, entendre par là jouable avec des classes moins ciblées. J'avoue comme ça avoir été un peu déçu... Mais bon je ne vais pas rendre les armes de suite, je me laisserai peut-être tenter par cette nouvelle boîte édité par Fantasy Flight Games / Edge pour me faire un avis définitif.

Vous me direz qu'au final je lorgne pas mal du côté des boîtes d'initiation et c'est tout à fait vrai. Généralement, les règles y sont plus abordables, certes elles sont moins complètes mais j'aime les moteurs qui sont simples et efficaces comme celui de Tranchons & Traquons par exemple sur lequel je joue beaucoup à l'heure actuelle car très accessible pour les jeunes joueurs et qui plait aussi aux vieux rôlistes aguerris. Si vous avez des petits choses à me recommander, n'hésitez pas, laissez moi un petit commentaire...

Je me rends compte au moment où je rédige ce nouveau post que ça fait tout juste 2 mois que j'ai ouvert ce nouveau blog consacré aux jeux de rôle et que ce post lui même est le 35ème que j'écris. J'espère pouvoir continuer sur ma lancé dans les semaines à venir, je dois notamment rédiger quelques nouveaux scénarios pour ma campagne de Tranchons & Traquons.

jeudi 23 juin 2016

[Preview] Naheulbeuk JDR - Le bestiaire est terminé !

L'information est tombée hier sur le site officiel du jeu de rôle du Donjon de Naheulbeuk, les 352 pages internes du Grand Bestiaire sont enfin terminées ! Il est d'ailleurs possible de télécharger (ici) l'index par catégorie afin de vous faire une idée de toutes les monstres disponibles. Il reste encore à travailler sur la couverture et un certain nombre de fichiers pour le bestiaire (comme les fameux bonus imprimés).

Je vous rappelle que Le Grand Bestiaire des Environs de la Terre de Fangh est disponible en précommande, précommande à laquelle je participe, auprès des éditions Le Grimoire, la sortie est prévue pour le mois de septembre 2016. Pour plus d'informations concernant cette précommande, je vous invite à suivre ce lien : http://www.legrimoire.net/store/fr/20-donjon-de-naheulbeuk. Connaissant très bien l'équipe du Grimoire, vous pouvez y aller les yeux fermés.

Pour ceux qui ne le serait pas encore, qui sont fans de la série du Donjon de Naheulbeuk, que ce soit pour les podcasts audios, les bandes dessinées ou encore les romans, le jeu de rôle du Donjon du Naheulbeuk est un jeu de rôle gratuit créé par John Lang, n'hésitez donc pas à vous rendre sur le site officiel afin d'y télécharger les règles, aides de jeu et autres scénarios...

L'auteur John Lang, également connu sous le pseudonyme de Pen of Chaos, y a d'ailleurs développé des règles particulièrement accessibles pour les novices et autres débutants (que les rôlistes aguerris se rassurent, il y a également un manuel du maître dédié à ceux qui ont déjà une certaine expérience dans le domaine du jdr) dans l'univers du jeu de rôle, le site est très très riche et très documenté. Le jeu s'inspire du système de l’œil Noir, un des monuments du jeu de rôle depuis de très nombreuses années. Pour plus d'informations concernant le jeu de rôle de Naheulbeuk, vous pouvez vous rendre sur le site du GROG : http://www.legrog.org/jeux-amateurs/donjon-de-naheulbeuk.

mercredi 22 juin 2016

[Partie] Tauntaun & Tie-Fighter - Les Pirates de Prexiar


Première partie de Tauntaun & Tie-Fighter, la version Star Wars de Tranchons & Traquons, vendredi soir dernier. Pour cette partie, j'avais procédé à l'adaptation du scénario Les Pirates de Prexiar, scénario initialement prévu pour Star Wars D6 dans sa version 2.5. Nous étions 4 autours de la table cette fois-ci.

Nous avons commencé par la création des personnages sachant qu'un de mes joueurs m'avait demandé de lui créer préalablement directement son personnage en me donnant quelques indications : humain, Jedi, vieux, alcoolique, instruit. J'ai donc réalisé un personnage de vieux Jedi alcoolique dont vous pouvez retrouver le profile complet ici. Pour les deux autres joueurs, j'ai eu le droit à un Gungan Vaurien, très original me direz-vous, et un second Humain Jedi qui servait au final de Padawan au premier. Au niveau des relations entre les aventuriers, le vieux Jedi et le Gungan sont poursuivis par le même chasseur de primes, le Gungan et le jeune Padawan ont servi le même seigneur des Sith durant un temps, et pour ce qui est de la relation entre les deux jedi, le premier travaille pour le second (nous avons donc décidé qu'il lui servirait de Padawan). Pour couronner le tout, notre jeune Padawan a décroché un sabre-laser à la lame rouge, comme quoi le hazard a fait que tout se coordonne.

En choix de vaisseau, ils prirent une corvette corélienne CR-90, vaisseau en location qui plus est, sans aucun turbo-blaster pour attaquer, juste avec quelques mines de défense et un brouilleur pour empêcher les autres vaisseaux de passer dans l'hyperespace (ils ont pris le don matériel militaire afin d'avoir une deuxième arme) et dans la soute, une armée de droïdes de maintenance pour minimiser les dégâts et diviser par 2 les besoins en équipage.

Pour résumer le scénario si vous ne connaissez pas, les aventuriers doivent récupérer des caisses d'armes et de médicaments dérobés par des pirates, commandés par l'infâme Vangar, en s'introduisant dans leur camp et prendre la fuite afin de rapporter la marchandise à l'Alliance Rebelle, simple mais efficace.

Voilà donc partis nos trois aventuriers, prêts à rendre la justice et faire régner la loi dans l'univers. Après avoir posés leur vaisseau et être arrivés devant l'entrée du camp des pirates, commença alors une longue période d'observation, dont le but premier était de jauger les forces ennemis. Malheureusement, le vieux Jedi alcoolique entrepris, sans doute sous l'effet de l'alcool, de foncer dans le tas plutôt que d'opter pour une infiltration silencieuse. Sortant son sabre laser, il fondit sur l'ennemi bien décidé à en découdre dès le premier round.

Cette attaque frontale eut pour conséquence de mettre tout le camp des pirates en alerte et de jeter ses deux compères dans la bataille. Les combats qui suivirent furent brutaux. Le vieux Jedi alcoolique entreprit d'utiliser la force pour faire que les pirates s’entretuent entre eux, pas très côté lumineux cependant, tandis que le Gungan ajustait quelques tirs de blaster bien placés. Le jeune Padawan quant à lui, affronta quelques pirates en corps à corps afin d'être obligé de reculer face à ses ennemis en surnombre, cumulant par trois fois un double 1.

Une fois le camp nettoyé, la fouille de ce dernier commença. Les bâtiments furent visités les uns après les autres afin de découvrir la cargaison tant recherchée. Durant cette fouille, notre vieux Jedi alcoolique entreprit de dérober le réacteur d'un Destroyer Stellaire de l'Empire qui se trouvait dans l'atelier de réparation. Autant dire de suite que ce genre de chose était intransportable et ce malgré la force. Ensuite, déçu de n'avoir pu le récupérer, il tomba sur le réfectoire, s'assit à une table et commença, doucement mais sûrement, à vider toutes les bières qu'il y avait trouvé.

Au final c'est le jeune Padawan qui découvrit les armes et les médicaments à proximité de la corvette des pirates tandis que le Gungan finissait de fouiller le dernier entrepôt. Au passage, il prit soin d'achever deux des pirates, alors inconscients au sol, avec son sable laser, ce qui lui valu un point de destin vers le côté obscure de la force. N'oublions pas que le jeune Padawan, avec le Gungan, ont servi un seigneur Sith.

Remis de ces émotions, notre brillant Jedi alcoolique envisagea cette fois-ci de dérober le vaisseau des pirates. Installer aux commandes, il aboya des ordres à son Padawan et au Gungan afin que ces derniers chargent les caisses dans la corvette. Cependant, il lui fallait un code de sécurité pour mettre en route le vaisseau, code qui n'avait pas et que personne ne trouva dans le camp (le scénario initial ne tenait pas compte d'un éventuel vol de la corvette, j'ai donc improvisé ce code de sécurité afin d'empêcher les joueurs de voler cette dernière d'autant plus que Vangar, le grand méchant, les affronte avec celle-ci lors d'un combat spatial dans la suite du scénario).

Les joueurs durent donc décharger les caisses de la corvette et les mettre sur un esquif afin de les rapporter jusqu'à leur propre vaisseau.

Pendant le transfert de la marchandise, ils furent pris à partie par 4 moto-jets. Lançant la force, notre vieux Jedi parvint à faire faire à un des pilotes un écart qui eu pour résultat d'envoyer une des moto-jets contre un arbre. Le Gungan eut quant à lui pour idée de mettre en travers du chemin l'esquif ce qui eut pour résultat de provoquer un terrible accident. Les pilotes des trois moto-jets restantes ne purent éviter l'esquif et foncèrent dedans, détruisant au passage ce dernier. Les aventuriers reçurent une blessure chacun pour récompenser les exploits du Gungan.

Retrouvant leur esprit, nos deux Jedi et notre vaurien se rendirent compte qu'ils étaient juste à l'entrée de la clairière dans laquelle ils avaient posé leur vaisseau. Ne pouvant transporter les caisses aisément, le Gungan partit préparer le vaisseau avec l'aide du Padawan tandis que le vieux Jedi s'occupait, à l'aide de la force, de charger un à une les caisses dans la corvette. C'est alors que 2 marcheurs TP-TT firent leur apparition à l'orée de la clairière.

Une nouvelle phase de combat commença durant laquelle nos vaillants héros parvinrent à éliminer les deux TP-TT notamment à l'aide d'un redoutable double 6 de la part de notre jeune  Padawan révélant ainsi au grand jour ses capacités de Jedi. La clairière dégagée, le reste de la cargaison put être chargée sans encombre. La corvette corélienne prit alors son envol pour rejoindre l'Alliance Rebelle.

Hors il s'avéra que Vangar ne l'entendait pas de cette oreille. A bord de la propre corvette impériale, il engagea le vaisseau de nos héros, débuta alors un terrible combat spatial. Le Gungan, plutôt adroit, parvint d'une part à le traîner dans un champ d'astéroïdes et à enclencher le système de défense de la corvette. Les mines lâchées firent de gros dégâts au vaisseau de Vangar, le champ d'astéroïde acheva quant à lui le vaisseau. Ce dernier se retrouva donc immobilité dans ce dernier.

Notre jeune Padawan, sans doute pris de remords pour avoir achevé les deux pirates, décida qu'il fallait sauver Vangar d'une mort certaine. Le vaisseau de celui-ci commençait à présenter ici et là de petites explosions qui seraient sans doute plus importantes dans les minutes qui viendraient. La corvette corélienne aborda donc la corvette impériale. Seul à bord, Vangar était bien décidé à ne pas se laisser prendre vivant. (voici encore un moment de la partie en totale improvisation).

Au terme d'un ultime combat, Vangar épuisé et blessé, s’effondra sur le sol. Les aventuriers flairant le bon coup, décidèrent de le capturer afin de le livrer à l'Alliance Rebelle, pensant sans doute décrocher une probable prime pour cette capture.Ce que nos héros ne savaient pas, c'est que l'alliance manque fortement de moyens et la capture de Vangar ne leur rapporta rien.

Voici donc le résumé de cette première partie de Tauntaun & Tie-Fighter qui dans l'ensemble s'est plutôt bien déroulé avec pas mal d'improvisations au final, un bon maître de jeu doit savoir s'adapter en permanence. Un petit bémol toutefois avec notre vieux Jedi alcoolique, sans non plus pourrir la partie, à quand même pas mal compliqué les choses, le personnage était bien joué cependant. L'utilisation à outrance de la force pour faire s'étriper les pirates entre eux n'était au final par très côté lumineux de la Force et j'aurai du le sanctionner pour ça, comme j'ai pu le faire avec le jeune Padawan. Je serai comment mieux le gérer lors de la prochaine partie...

mardi 21 juin 2016

[Critique] Comment jouer gratuitement au jeu de rôle Star Wars ?

Si vous êtes un fidèle lecteur de mon blog, vous avez constaté récemment que le nombre de posts relatifs à Tauntaun & Tie-Fighter étaient en nette augmentation. Mais qu'est donc Tauntaun & Tie-Fighter ? A la base, une règle du nom de Tranchons & Traquons adaptée à l'univers de Star Wars. Mais alors qu'est donc Tranchons & Traquons ? Je vois que je suscite ton intérêt cher lecteur...

Je ne vais pas refaire la critique de Tranchons & Traquons dans ce post, vous la trouverez d'ailleurs ici. Sachez juste que Tranchons & Traquons est la règle idéale pour découvrir, ou faire découvrir, le jeu de rôle à des novices, y compris des enfants de 8/10 ans. J'irai même jusqu'à dire que cette règle peut-être jouer par de vieux rôlistes qui n'ont pas forcément ni l'envie ni le temps de consacrer (famille aidant) à une règle et le développement complet d'un personnage. Cette règle gratuite, écrite par Kobayashi, a été adaptée à l'univers de Star Wars par Nolendur et illustré par John Grümph.

Tauntaun & Tie-Fighter comprend donc pas moins de 12 races : Humains, Duros, Twi'leks, Wookies, Droïds, Héritiers de la force, Mon Calamari, Rodiens, Zabraks, Ewoks, Gungans, Jawas, Bothans, Gamorréens, Cérréns, Mandaloriens, Sullustains et enfin Toydariens. Côté classe, les joueurs pourront être un Soldat, un Vaurien, un Rampant, un Diplomate, un Conseiller Jedi ou encore un Gardien Jedi. Que du beau monde me direz-vous.

Et si parlions un peu du système de jeu ? Vous n'aurez besoin que de 2 dés à six faces. Les tests et combats se font en jetant ces deux dés, en y ajoutant la valeur du trait concerné (adresse, combat, érudition, influence, robustesse, survie) et en retranchant la difficulté (Facile +2, Moyen 0, Difficile -2, Très difficile -4 et Improbable -6), le tout étant d'obtenir un résultat de 8 ou plus au résultat final. Sur un double 6, l'action est une réussite, peu importe son niveau de difficulté; à contrario, sur un double 1 c'est un échec cuisant. Comme vous pouvez le constater c'est très simple sachant que notamment lors des combats, le maître de jeu n'a même pas lui à lancer les dés. Si le personnage joueur échoue à son résultat, le maître de jeu lui inflige automatiquement le nombre de blessures correspondant aux point de dégâts de son monstre (lors d'un combat, sur un double 1, les dégâts sont doublés et ça ça peut faire très très très mal).

Tauntaun & Tie-Fighter inclut également quelques règles pour les combats spatiaux et les profiles de quelques vaisseaux (6 profiles). Un bestiaire est également fourni : Stormtrooper, Stormtrooper lourd, Chasseur de primes, Disciple Sith, Seigneur Sith et Droïd fantassin... Quoi c'est out ??? Oui malheureusement, il n'y a que ces six profiles. Rassurez-vous cependant, la règle indique comment faire pour créer et personnaliser de nouveaux adversaires, c'est simple et rapide. 

Côtés scénario, il n'y a hélas rien de fourni avec Tauntaun & Tie-Fighter, petit regret au passage, notamment pour un débutant. Vous pouvez télécharger, toujours gratuitement, Tranchons & Traquons et adapté le scénario. Sachez toutefois que Star Wars a suscité de nombreux scénarios que ce soit pour la version de West End Games / Descartes, celle de Wizard of the Coast, ou plus récemment la version Fantasy Flight Games / Edge. Le net regorge donc d'aventures prêtes à jouer avec quelques adaptation. Au niveau des adaptations, je vous invite à consulter ce post qui vous donne une méthode pour convertir des éléments de Star Wars D6, notamment les facteurs de difficultés, pour Tauntaun & Tie-Fighter. J'ai notamment utilisé cette méthode pour adapté le scénario Les Pirates de Prexiar, qui était celui fourni dans le livre des règles de base de Star Wars D6 éditées chez Descartes en 1997, seconde édition, révisée et étendue.

Faites vous plaisir, c'est gratuit et vous ne violez ni de propriété intélectuelle ni de droits d'auteur. De plus,  Kobayashi, l'auteur de Tranchons & Traquons est toujours très disponible pour répondre aux questions sur son forum, n'hésitez donc plus !

lundi 20 juin 2016

[Aide de jeu] Personnage pré-tiré pour Tauntaun & Tie-Fighter, le vieux Jedi alcoolique

Pour la partie de vendredi soir dernier à Tauntaun & Tie-Fighter, un de mes joueurs (ancien rôliste) m'a demandé de lui créer son personnage. Il souhaitait jouer un vieux Jedi humain alcoolique, pas courant comme profile me direz-vous. En réfléchissant un peu, sachant qu'il avait joué à Star Wars D6, je me suis replongé dans le livre des règles de base et je suis tombé sur le pré-tiré sur Jedi raté. Voilà donc d'où venait l'envie de jouer ce personnage atypique.

Pour ce faire, je lui ai donc pris un Jedi Gardien comme classe, correspondant plus à mon avis à son personnage. J'imaginais bien un Jedi ayant pas mal roulé sa bosse ici et là, mais accumulant coups durs sur coups durs et trouvant son réconfort dans l'alcool servi dans des bars les plus miteux des spatioports.

Au niveau de ses traits, le joueur m'avait demandé qu'il est de solides connaissances, en même temps, pour un vieux Jedi ça peut sembler assez évident. Je lui ai donc donné les traits suivants :
  • Adresse : 1 (l'age et l'alcool aidant aidant, notre Jedi manque d'agilité)
  • Combat : 2 (il a été jeune, il a été à jeun, mais c'était il longtemps)
  • Érudition : 4 (les connaissances accumulées toute au long une vie, un savoir sans limite)
  • Influence : 3 (les Jedi savent se servir de la force pour influencer leurs ennemis)
  • Robustesse : 2 (le poids des ans se fait sentir et notre vieux Jedi n'est plus aussi costaud que par le passé)
  • Survie : 1 (une fois de plus, l'age et l'alcool influent sur l'incapacité de notre Jedi à se tirer d'environnements dangereux)
Pour ce qui est de son équipement, je lui ai d'office donné un sabre-laser classique, il est vieux, il est alcoolique mais c'est un Jedi !!! Il a donc forcément son sabre-laser. Il a également reçu un masque ultra-léger (celui ci lui permettant de respirer dans les atmosphères toxiques aussi bien que sous l'eau), pour le coup, ceux sont les aléas du tirage au sort.

Comme faiblesse, plutôt que de prendre celle de base du profile (Vulnérable au côté obscur : chaque fois que le Jedi est soumis à une très forte émotion, il doit faire un jet de Influence+Destin ; en cas d'échec, il gagne 1 point de Destin), j'en ai créé une nouvelle afin de bien coller au personnage : Penchant pour l'alcool – A chaque fois que le Jedi voit un bar, il s'y arrête pour se mettre une mine (-1 à tout ses traits, après chaque cuite). Avouez que c'est pas mal comme faiblesse !

Comme avantage, je lui ai créé : Grand savoir – Le Jedi Gardien a tellement roulé sa bosse que son savoir est sans limite ce qui donne +1 en Érudition au personnage et ce afin de coller encore plus avec ses connaissances illimitées.

Au niveau des dons, il a bien évidemment son don de peuple, en l’occurrence celui des humains : Chanceux - Donne le droit de relancer les dés (deux fois par aventure) et de garder le meilleur résultat et lui ai aussi donné Main de Force : télékinésie jusqu'à 10kg, voire jusqu'à 100kg en réussissant un jet d'Influence, le personnage ayant 3 en Influence, de plus, les autres dons correspondaient plus à des capacités physiques, physique que notre vieux Jedi a laissé au vestiaire.

Et voilà, vous disposez d'un personnage pré-tiré pour vos futures parties de Tauntaun & Tie-Fighter.

dimanche 19 juin 2016

[Projet] Adaptation de Polaris à Tranchons & Traquons

Voulant faire plaisir à un des mes amis qui a beaucoup joué à Polaris étant jeune, j'ai décidé de me lancer dans une adaptation tout à fait libre (comprendre que je me permets de très très grosses entorses à l'univers et de toute façon l'idée n'est absolument pas de repomper quoique ce soit et d'être éventuellement un peu original) du jeu de rôle Polaris au système de Tranchons & Traquons.

Pour ce faire, j'ai donc acquis le livre de base de la seconde édition (sorti en septembre 1998), éditée à l'époque par la défunte société Halloween Concept (pour information, l'édition 3 disponible à l'heure actuelle est elle éditée par Black Book Editions), qui va me servir de base pour mes travaux. Pour plus d'informations sur Polaris, je vous invite à vous rendre sur le site Grog : http://www.legrog.org/jeux/polaris.

L'idée est de retranscrite l'univers de Polaris dans une adaptation tout à fait personnel afin de permettre à mon ami de redécouvrir cet univers mais avec un nouveau système de jeu, forcément plus léger et moins complexe que l'original. Tranchons & Traquons permettant ce genre d'adaptation, je vais donc œuvrer dans ce sens.

A l'heure actuelle, les premières lignes pour les classes sont déjà couchées sur le papier, la tâche s'annonce longue et complexe mais comme dirait l'autre, c'est pour la bonne cause, tout du moins, c'est pour faire plaisir à mon ami et j'espère pouvoir lui offrir une première version pour son anniversaire qui aura lieu dans quelques semaines.

Je mettrai en ligne au fur et à mesure de l'avancement de l'écriture de cette adaptation des éléments sur le forum officiel de Tranchons & Traquons (http://forumsdelours.vraiforum.com/f3-Tranchons-Traquons.htm), n'hésitez donc pas à participer aux débats.

Aux vues de ce que j'ai pu produire depuis quelques temps pour l'univers de Tranchons & Traquons et de ses rejetons, je me dis que je n'ai pas chômé ces dernières semaines. Il va aussi falloir que je me penche sur l'écriture de nouveaux scénarios pour notre campagne de Tranchons & Traquons qui reprendra à l'entrée, sûrement aussi pour Tauntaun & Tie-Fighter même si pour le coup de nombreux scénarios pour Star Wars sont disponibles sur internet. J'ai d'ailleurs à ce sujet commencé la lecture de L'Héritier de l'Empire de Timothy Zahn (1995) qui traînait chez moi depuis 20 ans et j'ai également acheté Cible mouvante de Cecil Castellucci (2015) et Riposte de Chuck Wendig (2016) comme sources éventuelles d'inspirations.

samedi 18 juin 2016

[Scénario] Les Pirates de Prexiar pour Tauntaun & Tie-Fighter

Hier soir, nous jouions notre première partie de Tauntaun & Tie-Fighter avec une adaptation du scénario Les Pirates de Prexiar. Pour rappel, ce scénario était celui fourni dans le livre des règles de base de Star Wars D6 éditées chez Descartes en 1997, seconde édition, révisée et étendue.

N'ayant pas le temps de pondre un scénario et je me suis dit que celui là était forcément le bienvenu et assez bien adapté pour découvrir les règles de Tauntaun & Tie-Fighter. Pour ceux qui ne le savent pas non plus, Tauntaun & Tie-Fighter est l'adaptation de la règle Tranchons & Traquons à l'univers de Star Wars. Cette adaptation a été réalisée par Nolendur et illustré par John Grümph, et est disponible en téléchargement gratuit ici. Une partie des joueurs présents sont déjà rodés au système car ayant déjà joué à Tranchons & Traquons.

Si vous ne connaissez pas l'histoire, les joueurs jouent un groupe de rebelles chargés de récupérer de la marchandise (médicaments et armes) qui a été dérobée par des pirates. Ces derniers ont rejoint leur base sur Prexiar. Les aventuriers doivent donc leur reprendre cette cargaison et fuir la planète de l'infâme Vangar, un Barabel, chef des pirates.

Ce scénario étant initialement prévu pour Star Wars D6, il a fallu bien évidemment faire quelques adaptations et aménagements comme les profiles des Personnages Non Joueurs, afin que ces derniers correspondent à Tauntaun & Tie-Fighter. Si vous souhaitez vous aussi vous essayer à ce scénario, je vous mets les différents profiles convertis pour l'occasion :

Sentinelles pirates
Difficulté : Petit bras (-0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Encerclement
Équipement : Blaster
Motards pirates
Difficulté : Petit bras (-0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Armure (1)
Équipement : Blaster
Vangar
Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Armure (1)
Équipement : Pistolet Blaster

D'autre part, comme dans tout scénario pour une partie de jeu de rôle, certaines épreuves doivent être réussies en passant un test de difficulté. Voici donc, le tableau que j'ai créé pour adapter les facteurs de difficultés :


Échelle de difficulté
pour Star Wars D6
Modificateur au jet
pour Tauntaun & Tie-Fighter
Très facile 1-5
Facile 6-10 +2
Moyennement facile 11-15 0
Difficile 16-20 -2
Très difficile 21-30 -4
Improbable + de 30 -6

D'autre part, durant le scénario, les aventuriers doivent combattre à plusieurs reprises les pirates équipés de leurs véhicules et vaisseau. Voici donc les profiles adaptés pour ceux-ci :

Moto-jet
Difficulté : Petit bras (-0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : -
Équipement : 1 canon laser

 
TP-TT
Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Armure
Équipement : 1 canon blaster jumelé et 1 lance-grenades
à concussion
Corvette impériale légère
Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Armure
Équipement : 4 canons turbolasers doubles; 1 projecteur de rayon tracteur

D'ici quelques temps, je mettrai le compte rendu de la partie en ligne.

vendredi 17 juin 2016

[Aide de jeu] Guide d'équipements pour Tranchons & Traquons - Version 0.3

Suite à notre dernière partie de Tranchons & Traquons, pour laquelle j'avais établi un petit guide d'équipements, il s'est avéré que certains articles avaient besoin de quelques précisions et qu'il manquait également des informations concernant l'arrêt des aventuriers dans une auberge ou une taverne afin de s'y restaurer, y dormir ou plus simplement, y boire un coup. Les précisions ont donc été apportées et un tableau supplémentaire a été ajouté pour les auberges (et non il n'y a pas d'Ours à la bière comme pour Naheulbeuk).

Grosse nouveauté pour cette mise à jour, à la demande des joueurs, la quantité de pièces d'or disponibles au départ a été revue à la hausse passant de 10 PO à 3D6 x 10 PO. En effet, l'acquisition d'armes et de protections étaient impossible simultanément, voilà qui devrait donc résoudre ce problème.

Voici donc le guide d'équipement dans sa version 0.3 que vous pouvez télécharger ici. Il y a de grande chance que cette liste évolue encore dans le temps, c'est donc pour cette raison qu'elle n'est pas encore en version 1. Nous n'avons pas eu le temps d'aborder en détail tout ce qui était rachat de matériel par le marchand du coin. Je pense cependant que je tiens, comme dirait l'autre, le bon bout. Créer ce guide demande pas mal de travail notamment de recherches à droite et à gauche sur internet.

Comme toujours, n'hésitez pas à me laisser un commentaire pour toute question, suggestion et critique concernant cette nouvelle version du guide d'équipements afin de la faire encore évoluer si besoin en était. Vous pourrez télécharger cette aide de jeu très prochainement sur La Scénariothèque. En attendant, vous pouvez la télécharger directement ici.

jeudi 16 juin 2016

[Partie] Tranchons & Traquons – Le Manoir de Vertefosse

Vendredi soir dernier, nous avions notre quatrième partie de Tranchons & Traquons dans la petite campagne que j'ai mise en place notamment avec mes enfants dans le but de leur faire découvrir (et les faire gentiment adhérer) aux jeux de rôle. A l'occasion, je mettrai en ligne la carte des différents lieux où les aventuriers évoluent. Elle est dessinée au fur et à mesure des différents scénarii, le but étant plus que les joueurs se repèrent dans l'univers que je développe qu'autre chose...

Nous avons donc débuté par l'acquisition de leur nouveau matériel car après la partie précédente, j'avais bien senti que pour le papa rôliste qui était là, ne pas pouvoir acheter de l'équipement à la création du personnage posait un léger problème. J'ai donc créé pour l'occasion un guide d'équipements et chaque joueur à reçu 10 pièces d'or pour acquérir son matériel.
Et là, ce fut, limite le drame... Non, je plaisante mais les bambins présents ont tout de même passé une bonne heure à sélectionner leur équipement (au passage un peu de mathématiques avec des conversions, additions et soustractions). Le plus drôle, et j'ai déjà vécu ça à l'époque en tant que Maître de jeu sur Dungeons & Dragons 3, c'est que les jeunes joueurs ont tendance à acheter des animaux de compagnie plutôt que des choses réellement utiles comme des potions, rations de nourritures ou tout simplement des torches. En même temps, ils sont là pour apprendre. La petite équipe c'est donc renforcée d'un porcelet, d'un chien et d'une poule... Chacun, bien évidemment à reçu un petit nom...

Tout le monde était enfin prêt pour prendre le chemin de Vertefosse...

Attention, la lecture de cet article est fortement déconseillé à un joueur autre qu'un Maître du jeu car il donne le déroulement du scénario, ne le lisez donc pas si vous souhaitez y jouer en tant que PJ. 

Après leur départ de Bourg-Fer, la compagnie pris la direction du Manoir où les attendaient l'Elfe Palandriel. Ils répondaient ainsi favorablement à l'invitation lancée par la Princesse. L'humeur dans le groupe était joyeuse, certains chantaient, d'autres dansaient. La récréation fut cependant de courte durée, au détour d'un chemin, nos aventuriers tombèrent nez à nez avec une bande de brigands.
Forts de leurs expériences passées, nos aventuriers défirent ces bandits de petits chemins aisément. Cependant, n'ayant point prévu de cordes pour tenir leurs animaux, la poule et le porcelet prirent la fuite. Un test d'adresse fut donc nécessaire à leur propriétaire pour les rattraper.  

Le reste du voyage se passa sans encombre pour rejoindre Vertefosse. Arrivée sur place, la compagnie découvrit que le manoir était enterré et qu'il était impossible d'y pénétrer facilement. Elle se mit en quête d'une solution et c'est finalement le Guerrier Elfe, équipé d'un pied de biche, qui mit au jour une des trappes donnant dans une des fosses. Le Guerrier Wolfen, ayant acquis un grappin, permit au groupe de descendre dans la fosse et ainsi rejoindre le premier niveau du manoir sans incident.

L'exploration du premier niveau débuta, les fiers aventuriers passant de pièce en pièce, sans même prendre soin d'éventuellement fouiller quoique ce soit. Découvrant des escaliers, ils rejoignirent le rez-de-chaussé où, alertés par le bruit, deux des gardes Elfes de la Princesse leur tombèrent dessus. Une nouvelle fois la compagnie remporta le combat et continua l'exploration du manoir. Les combats s'enchainèrent, le point d'orgue étant l'affrontement dans la salle de garde avec les soldats restant.

Rejoignant le sous-sol, la troupe affronta les araignées qui le gardaient. Le Magicien Visage-miroir fut blessé par le piège équipant la poignée de la porte donnant accès au laboratoire du sorcier (les jeunes joueurs sont là pour apprendre, ne l'oublions pas). Le laboratoire fut fouillé et les aventuriers récupérèrent plusieurs potions (tirées pour le coup au D6÷2).

La porte de la pièce servant de cellule à la Princesse Elfe fut ouverte à grand renfort de pied de biche, joliment manié par l'Elfe (test de robustesse réussi). Un peu d'observation aurait permis de constaté que la clef était accrochée au chambranle de la porte mais bon, c'est le genre de chose qui viendra avec le temps. Palandriel à peine délivrée, la troupe affronta Barn, le garde du corps du sorcier.

Le combat fût rapide, le combat fût sanglant. Barn succomba rapidement sous les attaques des aventuriers qui réussirent pour le coup aisément à le battre (très jolis jets de dés).

Chose originale, les aventuriers rebroussèrent chemin, plutôt que de suivre les conseils de la Princesse qui leur avait pourtant indiquer une autre sortie. La troupe remonta les étages pour ressortir du manoir à l'aide du grappin toujours en place (les joueurs ne font jamais ce que le Maître du jeu va supposer qu'ils vont faire, un bon Maître doit en permanence s'adapter et improviser). Aux vues du chargement de certains ayant dépouillés les gardes Elfes sans aucune retenue, il fallut un petit moment avant de sortir de la fosse... Initialement le scénario ne permet pas ce genre de chose, mais le grappin étant là, je ne pouvais pas faire autrement que d'accorder aux joueurs cette possibilité.

Une fois dehors, le sorcier Korakam Ersod apparu et lança un duel de magie au magicien de la troupe. Hélas pour lui, les aventuriers, plus que remontés et gargarisés de leurs victoires précédentes, fondirent sur lui et lui firent payer chèrement l'emprisonnement de la Princesse. A grand coup de renfort de cartes évènement, le sorcier fut battu aisément. L'enchantement cessa et le manoir repris sa position d'origine, Palandriel remercia alors chaleureusement ses sauveurs...

Les personnages commencent à prendre sérieusement du poil de la bête lors des combats. Il va falloir que je revois sérieusement le niveau de leurs adversaires dans le prochain scénario et que je limite les cartes évènements que j'ai, un peu trop facilement jusque là, distribués, comme je l'écrivais quelques lignes plut hautes, un bon Maître de jeu doit savoir s'adapter et improviser en permanence. Je pense que nous ne devrions pas continuer cette campagne dans les prochaines semaines à cause des grandes vacances qui vont bientôt commencer et les aléas du calendrier. Par contre, en parallèle, je vais commencer une campagne Star Wars avec un autre groupe de joueurs sur la règle Tauntaun & Tie-Fighter, la version dans l'unviers de Star Wars de Tranchons & Traquons, de John Grümph.

mercredi 15 juin 2016

[Aide de jeu] Feuille de personnage pour Tranchons & Traquons

Après avoir offert la possibilité à mes joueurs d'acheter (ou d'acquérir par quelques moyens que se soient) du matériel complémentaire pour partir à l'aventure, il m'a fallu créer une nouvelle feuille de personnage car celle de base fournie avec la règle n'était malheureusement plus suffisante. J'avais établi une pré-version que nous avons testée lors de notre partie vendredi soir, sachant qu'il y aurait sans aucun doute des modifications à y apporter. Voici donc cette nouvelle fiche incluant les retours de vendredi et offrant ainsi un bon support pour vos parties de Tranchons & Traquons. Comme toujours, au besoin, n'hésitez pas à me laisser un commentaire pour me faire un retour.

Cette feuille de personnage inclue donc notamment, en plus de tous les éléments de base de la feuille d'origine, la possibilité d'y marquer ce qu'il y a dans la bourse de l'aventurier, dans ses besaces, sacs à dos ou encore sacoches de ceinture qui ont pu être achetés (ou récupérés) en suppléments (incluant le nombre limite d'objet transportable), les modifications éventuelles (bonus/malus) aux niveaux des traits, celles au niveau des armes et, bien-sûr, celles au niveau de la protection. La dernière partie de cette nouvelle feuille de personnage est consacrée aux notes qui peuvent-être prises pendant la partie (j'ai certains joueurs qui écrivent des romans de notes pendant les parties, c'est incroyable). Cette nouvelle feuille de personnage tient donc sur un A3 (je déteste les feuilles où il faut écrite en tout petit pour que ça tienne dans les cases).

Prochaine étape, convertir cette feuille pour Tauntaun & Tie-Fighter, la version Star Wars de Tranchons & Traquons, règle à laquelle nous devrions jouer ce vendredi soir afin de changer un peu d'univers et ainsi surfer un peu sur la vague Guerre des Etoiles. Il faudrait donc que cette feuille soit prête pour cette prochaine partie, je vais donc m'y atteler très rapidement.

Sachez également qu'une version 0.3 du guide d'équipements pour Tranchons & Traquons devrait voir le jour sous peu. En effet, suite à la partie de vendredi soir, quelques modifications sont à apporter ainsi que quelques compléments comme par exemple en y intégrant la prise de repas dans un auberge, comme pour y dormir...

Vous pouvez télécharger cette aide de jeu très prochainement sur La Scénariothèque. En attendant, vous pouvez directement la télécharger ici.

mardi 14 juin 2016

[Scénario] La Manoir de Vertefosse pour Tranchons & Traquons

Ce scénario fait suite à celui intitulé « Le Joyau des Nains » dans lequel les héros ont combattu un démon au cœur de la montage de Bourg-Fer. Ce quatrième scénario s'intègre dans une campagne dont le but est de découvrir au fur et à mesure les règles de Tranchons & Traquons². Si vous êtes un Maître de jeu débutant et si vous avez joué les scénarios précédents vous devriez commencer à vous familiariser avec la façon de mener une partie ainsi qu'avec les mécanismes du jeu (dans le cas contraire, vous pouvez en tant que débutant, jouer au scénario intitulé « Une étrange disparition »).

Dans ce scénario, les joueurs vont pouvoir explorer le manoir un peu à la façon d'un donjon. De nombreuses pièces sont à explorer et certaines pourront contenir des gardes. Essayez tout de même en tant que Maître du jeu d'éviter qu'ils pillent les lieux, ceux sont les invités de la Princesse Elfe et non pas des cambrioleurs en
puissance. Vous trouverez en dernière page de ce nouveau scénario un plan du manoir pour aider à y guider les joueurs. Notez également que ce scénario peut être également jouée de façon tout à fait indépendante.

Pour ce qui est de l'intrigue : Les exploits de nos aventuriers commencent à se savoir dans la région. Alors qu'ils se remettent de leur dernière aventure dans la ville minière de Bourg-Fer, ils reçoivent une invitation de la part d'une princesse Elfe, Palandiriel, habitante un manoir au sud de la ville. Après avoir fait leurs
adieux à leurs hôtes, nos héros décident de prendre la route de Vertefosse.

En arrivant sur place, le manoir ne laisse apparaître que le haut de sa toiture. Un sorcier maléfique du nom de Korakam Ersod, a pris le contrôle de ce dernier et en a plongé la majorité sous-terre grâce à un enchantement. Au passage, la princesse Elfe a été faite prisonnière et elle est enfermée dans les sous-sols du manoir, dans une pièce qui a été aménagée pour l'occasion, le manoir ne disposant pas de cachots. Le sorcier s'est également aménager un laboratoire pour ses recherches, toujours dans les sous-sols.

 Comme toujours, n'hésitez pas en tant que Meneur de jeu à embellir et compléter le scénario au besoin. Je vous ferai un compte rendu de la partie sous peu, entre temps, n'hésitez pas à me laisser un commentaire si vous avez des remarques ou des questions au sujet de ce scénario. Je mettrai le résumé de notre partie sous peu.

Vous pouvez télécharger cette aide de jeu très prochainement sur La Scénariothèque. En attendant, vous pouvez directement la télécharger ici.

lundi 13 juin 2016

[Aide de Jeu] Tolkien & Terre du milieu - Add-on pour jouer Tranchons à & Traquons dans l'univers du Seigneur des Anneaux / Bilbo le Hobbit

Je vous l'annonçais il y a quelques jours, j'ai finalement créer un add-on, suivant les conseils de Kobayashi, pour jouer à Tranchons & Traquons dans l'univers du Seigneur des Anneaux / Bilbo le Hobbit plutôt qu'un stand alone. C'est ainsi moins compliqué et surtout plus rapide. Vous devez donc disposer de la règle de base que vous pouvez télécharger ici pour pouvoir y jouer.

Pourquoi n'avoir pas pris finalement un jeu de rôle déjà existant, qu'il soit professionnel ou amateur ? D'une part, généralement, une nouvel univers impose souvent un nouveau moteur de jeu. D'autre part, je n'ai pas envie dans l'immédiat d'investir de l'argent sur le Seigneur des Anneaux. Le dernière version en date d'une règle professionnelle pour Le Seigneur des Anneaux est L'anneau unique disponible chez Edge, hors il s'avère que comme pour beaucoup de jeux du commerce, il faut invertir dans le livre de base puis les extensions et là nous sommes déjà pas loin des 200 euros (je vous accorde que le livre de base n'est qu'à 50 euros mais vous en connaissez beaucoup qui ne prennent pas les extensions par la suite pour approfondir le jeu ?). De plus, il y a encore une histoire de dés spéciaux et donc 5,50 euros de plus à ajouter, donc de base j'en suis déjà à un peu plus que 55 euros. J'ai aussi lorgné du côté des jeux de rôle amateurs, La Terre des Héros et Tiers Age sont reconnus par la communauté des joueurs (pas celle de l'anneau bien-sûr) comme de très bons jeux amateurs, mais après avoir télécharger et imprimer La Terre des Héros, et bien évidemment après lecture, la règle s'avèrera trop complexe pour y jouer avec un public jeune ou avec des joueurs qui ont nullement envie de se prendre la tête, la règle restant très bonne au demeurant. Pour Tiers Age, la règle n'est pas disponible immédiatement, il faut demander un mot de passe pour accéder au dossier contenant les sources, de quoi décourager mon naturel curieux. Au final, n'ayant pas trouver quelque chose qui me plaisait, j'ai opté pour repartir sur le moteur de Tranchons & Traquons.

Alors qu'apporte cette nouvelle aide de jeu ? Et bien c'est simple, vous y trouverez tout d'abord les peuples que vous pourrez jouer aussi bien dans Le Seigneur des Anneaux (la communauté de l'anneau par exemple avec Humains, Hobbits, Nains et Elfe) que dans Bilbo le Hobbit (Hobbit, Nains et Humains). Nous retiendrons donc comme peuples jouables : les Humains, les Nains, les Elfes et les Haflings (que nous appellerons pour l'occasion les Hobbits bien évidemment).

Concernant les classes que vous pouvez jouer afin de partir à l'aventure dans La Terre du Milieu, les très classiques Guerriers (Gimli, Thorin, Boromir...), Magiciens (Gandalf), Voleur (Bilbo) et bien évidemment Rôdeurs (Aragorn). Pour un personnage de Hobbit se rapprochant de Frodon, faites votre choix entre un voleur ou un marchand, Frodon, Sam, Pippin et Merry ne s'apparentant finalement pas une classe particulière. Il est vrai que nos jeunes Hobbits, au cours de leurs aventures développerons un tempérament de guerrier, pourquoi dans ce cas, puisque la règle le permet de ne pas piocher quelques dons dans la classe du Guerrier lors de leur évolution.

Quoiqu'il en soit, rappelez-vous que Tranchons & Traquons vous permet de jouer n'importe quelle combinaison de peuple et classe alors pourquoi pas un Magicien Hobbit ou un Rôdeur Nain, après tout, faites vous plaisir. Nous retiendrons donc comme classes jouables : les Guerriers, les Magiciens, les Rôdeurs, les Voleurs et éventuellement Les Marchands.

Cette aide comprend également un bestiaire qui reprend les principaux monstres qu'il est possible de rencontrer dans La Terre du Milieu, le Maître de jeu a ainsi tous les éléments pour emmener ces joueurs à l'aventure sans être obliger de chercher et de convertir les profiles des monstres.

Je vous invite à me laisser un commentaire pour toute suggestion, correction ou encore avis, je vous invite également à vous joindre au débat sur le forum officiel de Tranchons & Traquons

Vous pouvez télécharger cette aide de jeu très prochainement sur La Scénariothèque. En attendant, vous pouvez directement la télécharger ici.

Mention légale : Le Seigneur des Anneaux est copyright © Tolkien Enterprise. Ce produit (Tolkien & Terre du Milieu Jouer Tranchons à & Traquons dans l'univers du Seigneur des Anneaux / Bilbo le Hobbit) est une production gratuite d'un 'fan' et est un produit totalement officieux non destiné à être utilisé en vue d'un profit. Il engage uniquement la responsabilité de son auteur. Aucun membre de Tolkien Enterprise ou de Cubicle 7 (le détenteur actuel de la licence pour un jeu de rôle) n'a été associé à ce produit. Si l'une des quelconques parties, pour une raison ou une autre, se sent lésée par ce produit, elle est invitée à nous contacter. En téléchargeant ce produit, vous vous engagez à ne l'utiliser que dans un cadre strictement privé et, en aucun cas, n'en faire une utilisation commerciale.