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jeudi 16 juin 2016

[Partie] Tranchons & Traquons – Le Manoir de Vertefosse

Vendredi soir dernier, nous avions notre quatrième partie de Tranchons & Traquons dans la petite campagne que j'ai mise en place notamment avec mes enfants dans le but de leur faire découvrir (et les faire gentiment adhérer) aux jeux de rôle. A l'occasion, je mettrai en ligne la carte des différents lieux où les aventuriers évoluent. Elle est dessinée au fur et à mesure des différents scénarii, le but étant plus que les joueurs se repèrent dans l'univers que je développe qu'autre chose...

Nous avons donc débuté par l'acquisition de leur nouveau matériel car après la partie précédente, j'avais bien senti que pour le papa rôliste qui était là, ne pas pouvoir acheter de l'équipement à la création du personnage posait un léger problème. J'ai donc créé pour l'occasion un guide d'équipements et chaque joueur à reçu 10 pièces d'or pour acquérir son matériel.
Et là, ce fut, limite le drame... Non, je plaisante mais les bambins présents ont tout de même passé une bonne heure à sélectionner leur équipement (au passage un peu de mathématiques avec des conversions, additions et soustractions). Le plus drôle, et j'ai déjà vécu ça à l'époque en tant que Maître de jeu sur Dungeons & Dragons 3, c'est que les jeunes joueurs ont tendance à acheter des animaux de compagnie plutôt que des choses réellement utiles comme des potions, rations de nourritures ou tout simplement des torches. En même temps, ils sont là pour apprendre. La petite équipe c'est donc renforcée d'un porcelet, d'un chien et d'une poule... Chacun, bien évidemment à reçu un petit nom...

Tout le monde était enfin prêt pour prendre le chemin de Vertefosse...

Attention, la lecture de cet article est fortement déconseillé à un joueur autre qu'un Maître du jeu car il donne le déroulement du scénario, ne le lisez donc pas si vous souhaitez y jouer en tant que PJ. 

Après leur départ de Bourg-Fer, la compagnie pris la direction du Manoir où les attendaient l'Elfe Palandriel. Ils répondaient ainsi favorablement à l'invitation lancée par la Princesse. L'humeur dans le groupe était joyeuse, certains chantaient, d'autres dansaient. La récréation fut cependant de courte durée, au détour d'un chemin, nos aventuriers tombèrent nez à nez avec une bande de brigands.
Forts de leurs expériences passées, nos aventuriers défirent ces bandits de petits chemins aisément. Cependant, n'ayant point prévu de cordes pour tenir leurs animaux, la poule et le porcelet prirent la fuite. Un test d'adresse fut donc nécessaire à leur propriétaire pour les rattraper.  

Le reste du voyage se passa sans encombre pour rejoindre Vertefosse. Arrivée sur place, la compagnie découvrit que le manoir était enterré et qu'il était impossible d'y pénétrer facilement. Elle se mit en quête d'une solution et c'est finalement le Guerrier Elfe, équipé d'un pied de biche, qui mit au jour une des trappes donnant dans une des fosses. Le Guerrier Wolfen, ayant acquis un grappin, permit au groupe de descendre dans la fosse et ainsi rejoindre le premier niveau du manoir sans incident.

L'exploration du premier niveau débuta, les fiers aventuriers passant de pièce en pièce, sans même prendre soin d'éventuellement fouiller quoique ce soit. Découvrant des escaliers, ils rejoignirent le rez-de-chaussé où, alertés par le bruit, deux des gardes Elfes de la Princesse leur tombèrent dessus. Une nouvelle fois la compagnie remporta le combat et continua l'exploration du manoir. Les combats s'enchainèrent, le point d'orgue étant l'affrontement dans la salle de garde avec les soldats restant.

Rejoignant le sous-sol, la troupe affronta les araignées qui le gardaient. Le Magicien Visage-miroir fut blessé par le piège équipant la poignée de la porte donnant accès au laboratoire du sorcier (les jeunes joueurs sont là pour apprendre, ne l'oublions pas). Le laboratoire fut fouillé et les aventuriers récupérèrent plusieurs potions (tirées pour le coup au D6÷2).

La porte de la pièce servant de cellule à la Princesse Elfe fut ouverte à grand renfort de pied de biche, joliment manié par l'Elfe (test de robustesse réussi). Un peu d'observation aurait permis de constaté que la clef était accrochée au chambranle de la porte mais bon, c'est le genre de chose qui viendra avec le temps. Palandriel à peine délivrée, la troupe affronta Barn, le garde du corps du sorcier.

Le combat fût rapide, le combat fût sanglant. Barn succomba rapidement sous les attaques des aventuriers qui réussirent pour le coup aisément à le battre (très jolis jets de dés).

Chose originale, les aventuriers rebroussèrent chemin, plutôt que de suivre les conseils de la Princesse qui leur avait pourtant indiquer une autre sortie. La troupe remonta les étages pour ressortir du manoir à l'aide du grappin toujours en place (les joueurs ne font jamais ce que le Maître du jeu va supposer qu'ils vont faire, un bon Maître doit en permanence s'adapter et improviser). Aux vues du chargement de certains ayant dépouillés les gardes Elfes sans aucune retenue, il fallut un petit moment avant de sortir de la fosse... Initialement le scénario ne permet pas ce genre de chose, mais le grappin étant là, je ne pouvais pas faire autrement que d'accorder aux joueurs cette possibilité.

Une fois dehors, le sorcier Korakam Ersod apparu et lança un duel de magie au magicien de la troupe. Hélas pour lui, les aventuriers, plus que remontés et gargarisés de leurs victoires précédentes, fondirent sur lui et lui firent payer chèrement l'emprisonnement de la Princesse. A grand coup de renfort de cartes évènement, le sorcier fut battu aisément. L'enchantement cessa et le manoir repris sa position d'origine, Palandriel remercia alors chaleureusement ses sauveurs...

Les personnages commencent à prendre sérieusement du poil de la bête lors des combats. Il va falloir que je revois sérieusement le niveau de leurs adversaires dans le prochain scénario et que je limite les cartes évènements que j'ai, un peu trop facilement jusque là, distribués, comme je l'écrivais quelques lignes plut hautes, un bon Maître de jeu doit savoir s'adapter et improviser en permanence. Je pense que nous ne devrions pas continuer cette campagne dans les prochaines semaines à cause des grandes vacances qui vont bientôt commencer et les aléas du calendrier. Par contre, en parallèle, je vais commencer une campagne Star Wars avec un autre groupe de joueurs sur la règle Tauntaun & Tie-Fighter, la version dans l'unviers de Star Wars de Tranchons & Traquons, de John Grümph.

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