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lundi 30 mai 2016

[Aide de jeu] Solution alternative à la gestion de l'expérience dans Tranchons & Traquons

A la fin de chaque aventure, les joueurs doivent choisir entre améliorer un trait ou gagner un nouveau don. Concernant l'amélioration d'un trait, objet de ce post, le joueur ajoute un point sous celui voulu sachant que le total des points de traits de l'aventurier ne doit pas dépasser 20 points et qu'un trait à un niveau maximal de 5 (légendaire). Je vous propose ici une petite aide de jeu en vous proposant une solution alternative à l'augmentation des trais.

Ayant jouer pendant très longtemps au jeu vidéo Dungeon Master d'FTL sur mon Atari 520 ST quand j'étais jeune (que d'heures passées à explorer ce donjon), je me souviens que les caractéristiques des aventuriers ne s'amélioraient que sous la caractéristiques qui étaient utilisées. Par exemple, si vous utilisiez la magie, vous augmentiez votre caractéristique de magie, si vous ne tiriez qu'à l'arc, c'est la caractéristique archer qui augmentait et ainsi de suite...

Je vous propose donc en tant que Maître du jeu, de faire augmenter au joueur le trait qu'il aura le plus utilisé lors de l'aventure, permettant ainsi d'être plus fidèle à la façon de jouer du joueur. Par exemple, si un joueur interprète un magicien et que ce dernier a recours à la magie de nombreuses fois lors de la partie, obligez le à augmenter son trait d'érudition afin de représenter l'expérience gagner dans ce domaine. Il en est de même par exemple pour une archer en lui faisant augmenter son trait d'adresse ou encore pour un guerrier, son trait de combat.

Cette variante permet une vision, à mon sens, plus stratégique de l'évolution du personnage. Plutôt que de laisser le joueur faire évoluer son personnage comme bon lui semble, ce dernier évoluera en fonction de sa façon de jouer. Pourquoi accroître la capacité d'érudition d'un personnage si ce dernier ne cherche jamais à résoudre une énigme et qu'il préfère la « baston » comme dirait le barbasse du Donjon de Naheulbeuk.

N'hésitez pas à laisser un commentaire pour partager vos impressions, que vous soyez Maître de jeu ou joueur.

vendredi 27 mai 2016

[OpenBox] Advanced Dungeons & Dragons – Le Jeu de Rôle

J'ai enfin reçu ma boîte d'Advanced Dungeons & Dragons. Je dis enfin car il aura fallu presque un mois jour pour jour pour la recevoir. Je l'ai commandée sur Okkazeo, le vendeur était bien noté mais rien ne s'est passé tout à fait comme prévu mais l'important c'est d'avoir "enfin" reçu la boîte et le matériel contenu dedans est en excellent état. 

Donc après quelques recherches notamment sur l'excellent site Le Donjon du Dragon et leur Gazette du Donjon (reportez-vous aux numéros 1 et HS1), il s'agit de l'édition de 1991, soit la quatrième édition (la neuvième impression française) connue sous le nom de Black Box, révisée par Timothy BG. Brown, illustration de la boîte de Jeff Easley. J'ai pris cette version car j'étais surtout à la base intéressé par les figurines métalliques présentes dans cette boîte. Je suis tombé sur la publicité de cette dernière dans le Manuel pratique du jeu de rôle, hors-série n°25 du magazine Casus Belli, daté de mai 1999, en deuxième de couverture.

Cette boîte, éditée par Descartes, comprend 3 livrets : Introduction au manuel des joueurs, Introduction au guide du maître et Introduction au bestiaire monstrueux; des plans en couleur, les six fiches reprenant les caractéristiques des personnages pré-tirés prenant part à l'aventure, un écran pour le maître du jeu, sept dés et six figurines en métal correspondantes aux personnages pré-tirés. Cette version de base est censée être une amorce pour D&D Rules Cyclopedia et permet de couvrir les niveaux de 1 à 5.

Pourquoi avoir acheté cette boîte alors que de nombreux rétro-clones sont disponibles gratuitement ? Sans doute pour le côté collection, comme ça j'ai une boîte de Advanced Dungeons & Dragons sur mes étagères. Je n'ai également jamais joué à une version aussi ancienne de D&D, ayant découvert le jeu de rôle avec l'Oeil Noir et beaucoup plus l'univers de Dungeons & Dragons avec la boîte d’initiation de l'édition 3. C'est donc l'occasion de faire du vrai old school avec mes enfants et mes amis.

Il ne me reste donc plus qu'à lire tous les livrets, sûrement à peindre les jolies petites figurines (elles aussi très Old School) et à nous lancer dans l'aventure en ayant pris soin de mettre cordes et torches dans nos sacs à dos. Je vous donne rendez-vous d'ici quelques temps pour vous faire par de mes impressions.

mardi 24 mai 2016

[Lecture] Bilbo le hobbit

Je viens enfin de finir la lecture de Bilbo le hobbit (dans son édition intégrale chez Livre de Poche, couverture de Henri Galeron) dans sa traduction version Francis Ledoux puisque j'ai appris récemment qu'une nouvelle traduction a été faite par Daniel Lauzon au moment de la trilogie de Peter Jackson. D'ailleurs ce dernier roman s'appelle Le Hobbit et non plus Bilbo le hobbit. J'en ai donc profité pour me procurer également cette nouvelle version que je lirai dans les prochaines semaines. J'ai déjà lu ici et là quelques critiques indiquant que cette nouvelle traduction était dans un style plus enfantin que la version de Ledoux plus proche de l'originale de Tolkien.

Pour en revenir à nos moutons, je disais enfin fini car j'avais commencé à lire ce passionnant roman le jour de la naissance de ma fille ainée, c'est à dire il y a plus de dix maintenant. De mémoire, pour l'arrivée de mon petit bout de choux, nous avions du attendre pas moins de treize heures. C'est donc plongé dans les aventures du plus célèbre hobbit du monde que j'ai patienté mais je n'avais jamais par la suite fini de lire ce roman. J'avais bien essayé de le recommencer mais sans succès. C'est sans aucun doute l'achat récent de la Trilogie du Hobbit de Peter Jackson dans sa version longue qui a relancé mon intérêt. 

Ramené au jeu de rôle (je parle de jdr d'une façon générale), Bilbo le hobbit peut permettre à tout Maître du jeu la mise en place d'une longue et passionnante campagne dans un univers médiéval fantastique. Tous les monstres et personnages rencontrés par nos aventuriers peuvent aisément être transposés dans les mondes de Dungeons & Dragons, Pathfinfer ou encore Tranchons & Traquons. Je vais donc me pencher sérieusement sur le sujet pour ma future campagne de T&T, qui à coup sûr, ravira mes enfants. Ce sera d'ailleurs peut-être l'occasion pour mes filles de lire les aventures de Bilbo, qui sais.

Je ne manquerai pas de vous faire un debriefing de la nouvelle traduction faite par Daniel Lauzon dans les prochaines semaines. Je vais continuer mes lectures rôlistiques en m'attaquant cette semaine au roman Le Donjon de Naheulbeuk : A l'aventure, compagnon, premier roman tiré de l'univers de Naheulbeuk dont j'ai commencé à lire les bandes dessinés ces deux dernières semaines.

dimanche 22 mai 2016

[Partie] Tranchons & Traquons – Le Joyau des Nains

Dans la foulé du scénario "Promenons-nous dans les bois", nous avions enchaîné sur le Joyau des Nains qui n'était pas encore tout à fait bouclé mais cette partie m'aura permis de le faire. Pour rappel, je faisais jouer trois enfants de 9, 10 et 11 ans, ainsi qu'un rôliste de longue date (joueur sous AD&D et D&D).

Attention, la lecture de cet article est fortement déconseillé à un joueur autre qu'un Maître du jeu car il donne le déroulement du scénario, ne le lisez donc pas si vous souhaitez y jouer en tant que PJ. 

Avant de se lancer dans la bataille, les joueurs ont pris soin de faire monter leur personnage d'un niveau. Étonnamment, mes filles ont encore opté pour gagner un point dans un de leurs traits (chose qu'elles avaient déjà faites précédemment) tandis que les deux autres joueurs optaient pour un don supplémentaire. Chose intéressante avec deux visions stratégiques différentes.

Après un repos d'une bonne semaine dans la petite ville minière de Bourg-Fer et un copieux petit déjeuner à l'auberge du coin, nos aventuriers partirent donc, guidés par le nain Hauk, vers le glacier de la Montagne de Bourg-Fer. Intelligemment, les joueurs vérifièrent avant le départ que leur guide possédait eau, nourriture et des torches pour le voyage. 

La première partie de la monté vers le glacier se passa sans encombre excepté le fait que le magicien  Visage-miroir ayant trop copieusement petit déjeuner fit une halte pour soulager son estomac. Il s'agissait d'une pure improvisation de la plus jeune de mes filles (9 ans) : "moi comme j'ai trop mangé, j'ai envie de vomir". Chose dite, chose faite, elle vomit donc son petit déjeuner. En tant que MJ un peu sadique (juste un peu), j'en profitai pour lui indiquer qu'elle le fit mais sur la tête d'une vipère, qui mécontente de recevoir cette infâme chose sur la tête, l'attaqua. Notre magicien remis de ses émotions lui lança un sort et la vipère ne fut plus qu'un petit tas de cendre...

Enfin arriva le glacier. Les aventuriers s'encordèrent afin de ne pas tomber bêtement dans une crevasse (leur guide avait pris soin de prendre une bien belle grosse corde). Hauk les guida donc jusqu'à la zone où était présente l'entrée de la très ancienne mine de Mithril. Le guerrier Drakken disposant du don mémoire collective rechercha l'emplacement exact de la porte d'entrée. Une fois découvert, le guide lu les runes naines apposées sur celle-ci et la porte s'ouvrit. Les aventuriers furent assaillis par une nué de chauve-souris, qui une fois la surprise passée, terminèrent découpées en petits morceaux ou en petit tas de cendres...

Hauk leur remetta torches et vivres afin qu'ils continuent leur aventure et pénétrèrent alors dans la montagne réveillant par la même occasion le diablotin des glaces qui gardait l'entrée de la mine. Après un combat encore une fois plutôt bien géré par le magicien, les joueurs durent résoudre l'énigme du choix du bon tunnel. Une fois de plus, c'est le Drakken avec son don mémoire collective qui se chargea de trouver le bon chemin. J'en profite pour vous signaler qu'à chacune de ces pauses, les autres joueurs retrouvaient un point de vie, les combats étant loin d'être terminés (un MJ a aussi le droit d'être sympa).

Empruntant le bon tunnel, les héros finirent par déboucher dans la pièce servant de refuge aux Sangrelins habitant dorénavant la mine. Le combat qui s'ensuivit dura plusieurs rounds afin de défaire ces vilaines bêtes. Les personnages prirent soin de fouiller les lieux mais les biens des Sangrelins étant plus que maigres, ils jetèrent leur dévolu sur quelques dagues et bâtons. Une fois encore il fallut déterminer quel tunnel il fallait suivre et une fois encore, nos héros firent appel au don de du mémoire collective Drakken. 

Après avoir pris le bon tunnel, les aventuriers débouchèrent dans les catacombes et durent résoudre l'énigme de la statue. Pour une fois, étonnamment, c'est le magicien qui se cola à la résolution de celle-ci. Après un test d'érudition raté, je lui indiquait tout de même que la statue avait quelques chose de spéciale. Ces compagnons décidèrent alors de tenter de la déplacer et finirent par découvrir le passage secret.

Après s'y être engouffrés, nos héros découvrirent enfin la pièce dans laquelle était entreposé le Joyau des nains. Hélas pour eux, son gardien ne l'entendit pas de la même oreille et bien évidemment un nouveau combat éclata, combat que perdit le démon après plusieurs rounds. S'ensuit alors un débat sur ce qu'il fallait faire du Joyau : le rapporter aux nains, le laisser, le détruire... En parlant de ce dernier point, je n'en avait pas tenu compte dans mon scénario initial, je l'ai donc corrigé par la suite (la version 0.3 tient donc compte de cette possibilité). Les joueurs qui prirent le Joyau dans les mains retrouvèrent l'intégralité de leurs points de vie mais ce ne fut finalement pas déterminant pour qu'ils le conservèrent, les personnages interprétés par les enfants décidèrent qu'il fallait le remettre aux nains.

Les aventuriers reprirent le chemin en sens inversent et retrouvèrent Hauk à la sortie de la mine. Ce dernier les guida jusqu'à Bourg-Fer ou le maire de la ville, fort heureux que les évènements étranges se furent arrêtés leur donna à chacun un plastron en Mithril. Les joueurs lui remirent le Joyau des Nains et c'est ainsi que pris fin cette troisième aventure.

En commentaire, j'ai été surpris que ma plus jeune fille prenne l'initiative de rendre malade son personnage parce qu'il avait trop mangé, elle rentre ainsi gentiment dans le moule du jeu de rôle. Concernant le fait que les joueurs aient trop compté sur le don du Drakken m'a fait réfléchir suite à la partie sur comment limiter l'utilisation à outrance de ce don. J'ai donc décider que pour la suite des aventures, après la première utilisation, que le Drakken perdrait 1 point de vie à chaque utilisation de ce don afin de représenter la fatigue mentale qu'apporte l'utilisation de celui-ci et forcera donc les autres joueurs à participer un peu plus à la résolution des énigmes.

La monté en niveau des personnages se fera au début de notre prochaine partie. J'indiquai toutefois à ma fille ainé de veiller à augmenter sa capacité de combat car pour un guerrier celle-ci est très base (2) et elle ne parvient jamais à réussir son test en combat.

samedi 21 mai 2016

[Lecture] Le Donjon de Naheulbeuk et les Arcanes de Naheulbeuk Tome 2

Serais-je gagné à mon tour par la fièvre de Naheulbeuk ? Petit rappel pour ceux qui n'auraient pas lu mon post de dimanche dernier, je suis tombé sur la bande dessinée du Donjon de Naheulbeuk samedi dernier et j'ai tout de suite beaucoup aimé cette histoire d'aventuriers partis visiter un donjon comme peuvent le faire des joueur à Dungeons & Dragons. En plus de dessins humoristiques et caricaturaux, les dialogues mélanges roleplay et commentaires des joueurs, c'est juste très très bon. Je me demande d'ailleurs à ce sujet comment ai-je pu ne pas tomber plus tôt (tout du moins intéressé plus tôt) à Naheulbeuk.

Hier soir lors d'un passage dans une FNAC, j'en ai profité pour aller me chercher les Tome 2 du Donjon lui même et celui des Arcanes. J'en ai également profité pour acheter le Tome 14, toujours dans la version Donjon (les Arcanes s'arrêtent à l'heure actuelle au Tome 3, dommage, j'adore aussi beaucoup les Arcanes bourrées d'informations sur l'univers de Naheulbeuk) dans sa version limitée pour obtenir l'écran du maître pour le jeu de rôle.

Je vois que je viens de réveiller quelque chose en toi noble lecteur, une espèce de lueur est apparue dans ton œil (non pas ce lui de l’œil Noir), mais je dirais que j'ai comme brusquement suscité ton intérêt de rôliste égaré sur le chemin du D20 (ou du D6 comme bon te semblera mon ami). Oui ami lecteur, tu as bien lu, j'ai acquis le Tome 14 en édition limitée pour avoir l'écran du maître, l'illustration y est d'ailleurs fort belle d'ailleurs.

Pour résumer et faire simple, j'ai commencé à imprimer les différents éléments du jeu de rôle du Donjon de Naheulbeuk cette semaine. Je dis commencé car j'avoue que la navigation manque un peu de clarté sur le site, il va y avoir du boulot pour tout remettre dans l'ordre. J'aurai aimé qu'il y ait un seul et unique document regroupant la totalité des éléments nécessaires pour jouer. Je n'ai plus qu'à me trouver un classeur et ranger tout ce bazar afin d'y voir plus clair (mais où ai-je mis ma torche...).

Comme l'univers me plait beaucoup, je pense que je ne manquerai pas de le faire visiter à mes enfants et amis. Je vais donc je pense acquérir le bestiaire en participant à la précommande du Grimoire dès le mois prochain. Pour avoir pu voir quelques pages tirées de ce futur ouvrage, j'ai craqué (ou je sais encore une fois). Ah oui j'oubliais, j'en ai également profité pour commander le premier roman, je devrai le recevoir en début de semaine prochaine...

vendredi 20 mai 2016

[Scénario] Le Joyau des Nains pour Tranchons & Traquons

Ce petit scénario se situe chronologiquement après celui intitulé "Promenons-nous dans les bois". Il peut cependant être joué de façon indépendante si vous le souhaitez. Il a été rédigé toujours dans le but de faire découvrir les règles de Tranchons & Traquons à des novices en matière de jeux de rôle ou bien à des enfants mais en laissant cette fois-ci le Maître de jeu un peu plus libre. Le Joyau des Nains est une courte aventure (comptez environ 1 heure à 1h30). L'intrigue y est volontairement simple et linéaire, ce scénario étant destinée à être joué en une seule séance. L'action se déroule dans la Montage de Bourg-Fer, montagne qui surplombe la petite ville minière naine de Bourg-Fer, petite ville imaginaire issue du monde que je développe au fur et à mesure pour Tranchons & Traquons. Une carte est en cours de réalisation afin d'y indiquer tous les lieux où les aventuriers se rendent lors de ma campagne.

Dans ce nouveau scénario, nos héros sont recrutés par les Nains de Bourg-Fer pour enquêter sur d'étranges évènements. Une légende locale fait état d'un mystérieux joyau qui serait enfermé au cœur de la montagne, au plus profond des mines de Mithril abandonnées. Le point d'orgue de leurs aventures sera s'affronter un terrible démon et la découverte du Joyau des Nains.

Vous pouvez télécharger ce nouveau scénario sur La Scénariothèque. J'ai joué ce scénario avec un rôliste avéré des trois enfants de 9 à 11 ans. N'hésitez pas en tant que Meneur de jeu à embellir et compléter le scénario. Si vous êtes un Maître de jeu débutant, vous devriez, après avoir déjà fait jouer les deux premiers scénarii de ma campagne (Une étrange disparition et Promenons-nous dans les bois), commencé à vous sentir à l'aise dans la narration et le déroulement de l'aventure.

Je vous ferai un compte rendu de la partie sous peu, entre temps, n'hésitez pas à me laisser un commentaire si vous avez des remarques ou des questions au sujet de ce scénario.

lundi 16 mai 2016

[Partie] Tranchons & Traquons – Promenons-nous dans les bois

Vendredi soir nous avons joué mon scénario intitulé « Promenons-nous dans les bois » pour Tanchons & Traquons. Pour cette partie, 2 joueurs supplémentaires se sont joints à nous dont un rôliste de longue date (AD&D et D&D) et sa fille de 10 ans pour qui c'était le baptême du feu dans l'univers du jeu de rôle.

Attention, la lecture de cet article est fortement déconseillé à un joueur autre qu'à un Maître du jeu car il donne le déroulement du scénario, ne le lisez donc pas si vous souhaitez y jouer en tant que PJ.

Nous avons commencé par la création de leur personnage avec pour la jeune fille un guerrier Drakken du nom de Haobian et pour le papa un rôdeur Wolfen se prénommant Anteus. Ils ont rejoints le groupe d'aventuriers à la demande de la naine Ulfdin qui se disait, à juste titre sans doute, que deux seules personnes pour escorter le jeune Halfling jusqu'à Bourg-Fer risquait de faire trop peu. Mes filles jouent un guerrier Elfe (Eriador) et un magicien visage-miroir (Melanth) qui possède l'apparence d'un Wolfen (rien que ça).

Notre groupe, après avoir pris congé auprès de leur amie naine, prirent la route en fin de matinée et arrivèrent au niveau du Bois de Beauval en fin d'après-midi. Comme l'idée était que la petite troupe passe la nuit dans la cabane au milieu de la clairière (donc pas celle au fond du jardin), il m'a fallu forcer les joueurs à entrer dans la forêt, car notre vieux rôliste, de par son expérience, préférait coucher à l'entrée du bois plutôt que dans le bois lui même (sans doute des souvenirs de mauvaises rencontres, peut-être un problème avec un bon gros bûcheron moustachu, allez savoir...). C'est le PNJ Séverin (pour rappel l'Halfeling qu'ils escortent pour ceux qui ne suivent pas) qui les a convaincu d'entrer dans les bois, leur indiquant que comme ils étaient en été, le soleil n'était pas prêt de se coucher...

Voilà donc nos aventuriers cheminant dans le Bois de Beauval. Arrivés au niveau des nombreuses toiles d'araignées qui leur barrent la route, c'est le guerrier Drakken qui se chargea de nettoyer le chemin ce qui eut pour cause (pour ceux qui connaissent déjà le scénario) de provoquer l'arrivée de 5 araignées bien décidées à ne pas laisser des étrangers détruire leurs si précieuses toiles. S'agissant de petits bras, le combat fut réglé en 2 rounds, le magicien Visage-miroir réussissant à merveille son sort de colère du mage (d'ailleurs heureusement pour nos aventuriers qu'ils sont accompagnés par ce magicien car il leur fut fort utile tout au long de la partie).

Une fois les araignées battues, la troupe finit par arriver dans la clairière ou ils découvrirent les 3 cocons et la cabane. L'Elfe fut désignée (c'est une fille), grâce à son épée à 2 mains, décrocheur de cocons. Une fois les cocons ouverts comme s'était prévu dans le scénario, les joueurs mirent du temps à se décider s'ils soignaient où non les 2 malheureux survivants ce qui m'obligea à faire mourir l'Halfing (pas celui qu'ils escortent, celui qui était prisonnier dans un des cocons, il faut suivre). Ils décidèrent enfin de soigner le Krisling, seul survivant.

La nuit tombant, ils décidèrent de pénétrer dans la cabane où ils tombèrent nez à nez avec l’humanoïde du Peuple de la toile. Ce dernier fut vaincu en 1 round leur laissant ainsi la possibilité de passer la nuit au chaud et en sécurité en mangeant leurs dernières rations. Vint alors le petit matin et c'est la faim au ventre que nos héros se réveillèrent. Hélas pour eux, il n'y avait plus rien à manger, y compris dans la cabane. Sachez au passage que personne n'avait pris soin de fouiller l'Halfling pour trouver la nourriture que se dernier transportait (tout le monde sait pourtant qu'un Halfling a toujours un vrai garde manger sur lui). J'en profite pour vous rappeler que le scénario indique que si les personnages n'ont pas mangé au début du deuxième jour, ils perdent 1 à tous leurs traits.

Notre rôdeur Wolfen, avec un peu d'aide, décida finalement d'aller fouiller les cadavres restés dehors. Sortant alors seul de la cabane, il fut alerté par un bruit venant du toit de la cabane et découvrit avec horreur l'énorme araignée qui si trouvait. Il appela à l'aide ses petits camarades, s'ensuit alors un dur combat qui dura 5 rounds (pas facile d'affronter une brutasse avec -1 à ses traits), le magicien faisant un carton lors du lancé de son premier sort (6 points de dégâts tout de même). L'araignée géante finit par succomber aux attaques de nos héros, non sans avoir infligé ici et là, quelques points de dégâts.

Après avoir découvert la nourriture que transportait l'Halfling, tout le monde pris un copieux petit déjeuner et se remis en route dans la direction de Bourg-Fer. Arrivés à la rivière en crue, nos aventuriers entreprirent tout d'abord de couper un énorme chêne, entreprise vouée à l'échec. Ils décidèrent donc de tenter de sauter par dessus la rivière, tout le monde y parvient aisément excepté le magicien qui loupa son test d'adresse mais réussi son test de survie, il parvint à agripper le bord de la berge, dans la foulée il perdit la carte de la région que lui avait remis la naine. Pour information, notre guerrier Drakken fit un saut énorme qui lui permis de décrocher, par mes bonnes grâces (c'est trop bon d'être le Maître du Jeu) un nouvel avantage (le saut en longueur).

Une fois tout notre petit monde arrivé sur le bord de la rive, le rôdeur entrepris un test de survie pour retrouver le chemin de Bourg-Fer (je vous rappelle que nos héros n'avaient plus de carte). Le reste du voyage se passa sans encombre, nos aventuriers remirent Séverin aux amis d'Ulfdin et en profitèrent pour reprendre des forces.

En commentaire, je vous dirais que la partie s'est très bien déroulée. Les personnages sont jamais rencontrés les hommes d'Alderic suivant de façon assez linéaire le scénario. Les enfants (entre 9 et 11 ans) adhèrent complètement au système. Le papa était lui plus frustré dans la mesure où il n'est pas possible de choisir son équipement... Pour un rôdeur il aurait bien pris un arc mais bon la règle lui a plu (il préféra sans aucun doute Dungeon Salyers que je réserve pour plus tard où pour un groupe de joueurs adultes). Nous avons ensuite enchaîné sur le scénario « Le joyau des nains » tant tout le monde était motivé pour continuer l'aventure mais pour ça, il s'agira d'une autre histoire...

dimanche 15 mai 2016

[Lecture] Le Donjon de Naheulbeuk

J'en vois déjà sourire certains, voir rire pour d'autres, mais oui, avant hier je n'avais jamais lu la moindre bande dessinée du Donjon de Naheulbeuk (aux éditions Clair de Lune) encore moins écouté les récits audios. Lors d'un passage au magasin le Grand Cercle d'Eragny-sur-Oise, je suis tombé par hasard sur le Tome 1 des Arcanes de Naheulbeuk que j'ai bien évidemment feuilleté et que j'ai trouvé plutôt sympa. Je vous rassure quand même un peu, je connaissais de nom le Donjon de Naheulbeuk depuis fort longtemps mais sans jamais m'y être penché dessus, mon cousin m'en a d'ailleurs parlé vendredi soir lors de notre partie de Tranchons & Traquons. J'ai bien regardé du côté du Jeu de Rôle mais ne connaissant pas plus l'univers, je n'ai fait que le survoler; jeu de rôle sur lequel bosse actuellement l'équipe du Grimoire et l'ami Sébastien Boudaud (que je resalue au passage) avec leur gros bestiaire.

Donc me voilà plonger dans le feuilletage de ce Tome 1 des Arcanes de Naheulbeuk, la présentation des races/classes de personnages est très très bonne et je me dis alors... Pourquoi pas ? Cependant, je n'allais pas repartir sans le Tome 1 du Donjon de Naheulbeuk lui même, j'avoue avoir eu un petit faible pour le côté humoristique des dessins... Hier soir j'ai donc dévoré mon Tome 1 du Donjon et là, c'est le coup de foudre, j'adore tout simplement, les dialogues sont très très bons, ils mêlent habilement le role play et finalement la vie de vrais aventuriers. Ce matin j'ai commencé les arcanes et j'ai hâtes de récupérer les Tomes 2 pour chacune de ces publications.

Pour ceux qui comme moi ne connaissent pas il s'agit des aventures d'un groupe d'aventuriers (tiens donc...), rôdeur, voleur, barbare, elfe... qui se rendent dans un donjon afin d'y découvrir la dernière statuette de Gladeulfeurha et qui permettra l'accomplissement de la Prophétie. Rien que ça ! Franchement ça vaut le coup d’œil que l'on soit rôliste ou pas, c'est bourré d'humour (à réserver tout de même à un public averti dans la mesure où des propos vulgaires ornent les pages de la BD, mais c'est typique d'une partie de jeu de rôle).

Alors me direz-vous jeu de rôle pour pas ? A ce niveau je reste partager, tout du moins pour le moment, les éléments disponibles sur le site officiel étant, je trouve un peu décousus. Je pense que je vais imprimer les différents éléments et les remettre dans l'ordre afin d'avoir une vision globale de la chose et donc d'avoir un avis plus tranché, mais à première vue, ça m'a l'air plus complexe que Dungeon Slayer dont je vous ai parlé précédemment. Quoiqu'il en soit, je vais dévorer la BD et la faire découvrir à ma compagne afin qu'elle se rende compte de ce à quoi ressemble une partie de jeu de rôle et l'univers médiéval fantastique si prisé des joueurs et autres lanceurs de dés. D'autre part, j'ai vu qu'il y avait également des romans, je vais donc aussi regarder de ce côté là.


samedi 7 mai 2016

[Preview] Star Wars : Le Réveil de la Force Kit d'Initiation

Alors que la gamme Star Wars : Force et Destinée (Star Wars : Force and Destiny en VO) n'en est qu'à ses débuts, Fantasy Flight Games annonçait le 4 mai dernier l'arrivée de Star Wars : The Force Awaken Beginner Game dans le courant du troisième trimestre 2016. Il s'agira donc là de la quatrième mouture de Star Wars depuis que la license a été acquise par Fantasy Flight Games

Cette nouvelle mouture s'accompagnera d'une nouvelle boîte d'initiation, intitulée pour l'occasion Star Wars : The Force Awakens Beginner Game (étonnant non ?), ce principe ayant fort bien fonctionner pour les trois autres versions. Il est vrai que découvir les règles au travers d'un système didactic avec en plus les règles de bases et les dés qui vont bien; avouez que ça le fait.

L'action prendra part sur Jakku, là même où Rey, Finn et BB-8 se sont rencontrés. Les héros (ceux de la boîte d'initiation pas ceux du film), au nombre de 4, partiront à la recherche d'un trésor caché dans un gros vaisseau. Bien évidemment, en plus de chercher des indices pour le découvrir, ils ne seront pas les seuls à vouloir se l'accaparer. Nous serons vous vous en doutez en pleine période Star Wars VII, l'action se déroulant plus précisément un peu avant Le Réveil de la Force. 

Cette nouvelle boîte d'initiation comprendra le même matériel que toutes celles sorties jusque là, rien de bien nouveau donc, tout comme le système de jeu d'ailleurs. Cette nouvelle mouture permettra à Fantasy Flight Games d'attirer de nouveaux joueurs en collant au plus prêt de l'actualité de Star Wars.

Pour le moment, Edge n'a encore révélé aucune information pour une éventuelle traduction française de la bête mais il est fort à parier que cette boîte d'initiation verra le jour dans la langue de Molière. A première vue, nous pourrions espérer une mise en vente pour le second trimestre 2017. 

Voilà qui va s'ajouter à ma petite liste d'envie dont je vous parlais dans mon post de vendredi dernier et qui ne va pas arranger les affaires de mon porte-monnaie. Cependant, à la vue de la qualité du matériel proposé comme à chaque fois et de l'actualité Star Wars, je ne m'en priverai pas.




mercredi 4 mai 2016

Prévisions rolîstiques ... Ce sera chaud, très chaud !!!

Depuis mon retour aux jeux de rôle, j'observe, je flâne et je me prends à rêver à jouer à des jeux de rôle disponibles mais aussi sur des futures publications qui retiennent, hélas pour mon porte monnaie, toute mon attention. Comme vous le savez, mon retour s'est fait par l'intermédiaire de Tranchons & Traquons. J'ai fait découvrir le jeu de rôle à mes enfants en mettant en place une petite campagne à l'aide de cette excellente règle, très abordable notamment pour les novices et sans prise de tête pour les anciens. A ce sujet d'ailleurs, je devrais dans quelques jours faire jouer un ancien briscard de Donjons & Dragons à cette règle.

Oui mais voilà, d'autres jeux me font de l’œil... J'ai déjà craqué pour le kit d'initiation de StarWars : Force et Destinée dont j'ai commencé à lire les règles ainsi que pour la version old school de Advanced Dungeons & Dragons – Le Jeu de Rôle publié à l'époque chez Descartes. Force et Destinée me semble assez intéressant dans son fonctionnement avec son principe de réserve de dés mais là n'est pas le sujet de cet article.

Je suis tombé en début de semaine sur Dungeon Slayers qui m'a tout de suite fait les yeux doux. J'ai commencé également à lire cette règle hier soir et son orientation dungeon crawling m'a tout de suite plu. Les règles sont un poil plus poussées, mais toujours très abordables, que Tranchons& Traquons. Pour le moment j'ai porté mon dévolu sur la version 3.75, qui est selon les dire sur internet notamment sur Le Scriptorium et là je cite : « La 3.75 reste intéressante pour ceux qui désirent tester rapidement le jeu ou qui privilégient la simplicité des règles à la richesse des options ». Les 120 pages de la version 4 (contre les 26 de la 3.75) m'ayant fait peur... Comme c'est gratuit et disponible au téléchargement, ces règles sont dans ma besace et pourraient-être une évolution du jeu de rôle avec mes enfants ou avec d'anciens rôlistes qui n'ont pas forcément l'envie de se replonger dans des règles à n'en plus finir...

Un autre jeu qui m'a fait de l’œil c'est Pathfinder avec sa boîte initiation qui semble assez complète, plus que Dungeons & Dragons - Le jeu d'aventures en tout cas si j'en crois le descriptif de celle-ci. Pourquoi me direz-vous ? Ayant joué à Dungeons & Dragons 3, Pathfinder est la continuité de Dungeons & Dragons 3.5 qui elle même était une révision de la 3ème édition. Le prix de la boîte étant de plus abordable, compter entre 35 et 40 euros, je l'ai inscrit sur ma liste de souhaits. Par contre, je ne pense pas aller au delà de la boîte d'initiation car je prendrai le même chemin qu'à l'époque avec Dungeons & Dragons, plein de bouquins pour au final une utilisation restreinte surtout lorsque l'on s'oriente vers du dungeon crawling. Ce qui m'importe, ceux sont les montres, les pièges et les trésors... Dungeons & Dragons - Le jeu d'aventures me permettait ça très facilement.

Voilà donc les deux choses disponibles sur lesquelles j'ai jeté un potentiel dévolu pour le moment. Je dis bien pour le moment car je le connais suffisamment bien pour savoir qu'il pourrait y avoir d'autres choses qui m'attirent. Je garde cependant à l'esprit que je dois pouvoir jouer aisément à ces jeux avec mes enfants. Malheureusement pour moi, de futures publications ont également retenues toute mon attention...

Vous n'êtes pas s'en savoir, à moins que comme Luke Skywalker vous vous soyez retiré du monde, que BlackBook Editions a lancé une souscription pour l'édition de la dernière version de L’œil noir dans la langue de Molière. L’œil noir c'est mon premier jeu de rôle et c'est avec une certaine nostalgie que j'ai suivi cette souscription qui se termine au passage dans moins d'une semaine. Je dis suivi car je n'est pas pledgé et que je ne le ferai pas. Le projet étant de toute façon financé, j'en ferai l'acquisition lors de sa sortie si le cœur m'en dit. De toute façon, si j'avais pledgé, j'aurai pris la boîte d'initiation (encore une fois je sais). Hélas il n'y avait pas grand chose à gagner pour celle-ci lorsque les différentes paliers étaient passés, donc pas d'intérêt pour moi.

La seconde règle qui a attiré mon attention c'est One% de chez Gamefu. Black Book Editions a là aussi lancé une campagne participative il y a quelques jours et qui est déjà financée. Il ne reste plus qu'à débloquer maintenant les bonus des différents paliers. Pourquoi ce jeu a attiré mon attention ? Tout simplement car il se veut proche de la série Sons of Anarchy, série au passage que j'aime beaucoup. Le jeu se passe dans le monde des gangs de bikers et autres possesseurs d'Harley Davidson, ça sent bon l'essence, l'huile et la poudre... Par contre là, pas question de boîte d'initiation, nous sortons des sentiers battus mais pourquoi pas. Sons of Anarchy sera forcément une bonne source d'inspiration et puis jouer des méchants pour une fois, ça peut le faire !

Pour terminer, tout dépendra aussi de mon avis sur Star Wars : Force et Destinée et de l'accueil que pourront en faire les joueurs à qui je le proposerai. L'univers de Star Wars attire forcément mais encore faut-il adhérer aux règles. Les retours sont plutôt bons sur le web, la porte reste donc complètement ouverte de ce côté là. Maintenant, il faut aussi savoir se restreindre et ne pas multiplier à l'infini le nombre de règles. J'en profite pour rappeler au passage que Tranchons &Traquons possède lui aussi sa version Star Wars avec Tauntaun & Tie-Fighter.

lundi 2 mai 2016

[Critique] Dungeons & Dragons - Le jeu d'aventures

Dungeons & Dragons - Le jeu d'aventures (également sous-titré l'Aventure commence ici), édité par Wizard of the Coast (Magic the Gathering), est un jeu d'initiation aux règles de Dungeons & Dragons 3. Le jeu se présente sous la forme d'une grosse boîte (pleine de vide d'ailleurs) dans laquelle nous trouvons tout le nécessaire pour découvrir l'univers de Dungeons & Dragons avec des règles de base.

La boîte comprend un livre de règle, un livre d'aventures, un poster au format A1 recto-verso d'un donjon (d'un côté un donjon pré-établi, de l'autre, une version vierge où il est possible de tracer son propre donjon), des feuilles de personnages pré-tirés, des pions (monstres, PNJ et autres portes), des feuilles de résumer des règles et bien-sûr six dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. Il faut savoir qu'il existe 2 versions de cette boîte d'initiation : l'une comprend les héros (au nombre de 8) représentés par des pions en carton, l'autre comprend ces mêmes héros mais en version figurine en métal. Faites donc attention si vous achetez ce jeu, autant prendre celui qui contient les figurines plutôt jolies d'ailleurs.

Contrairement à un jeu de rôle, nous dirons pur et dur, l'idée est d'amener les joueurs à découvrir au fur et à mesure les différents mécanismes de jeu. Les personnages pré-tirés permettent aux joueurs de se lancer directement dans l'aventure et de découvrir l'univers de Dungeons & Dragons au travers de 6 aventures dont la difficulté est croissante. Les joueurs déplacent leur personnage sur un plateau en leur faisant faire différentes actions dans l'esprit finalement d'un Heroquest mais avec le petit côté jeu de rôle en plus.

Au niveau du mécanisme, nous sommes en plein D20 system, c'est simple et efficace. Par exemple pour combattre je lance mon D20 et j'ajoute le bonus/malus de mon personnage. Si je fais aussi bien ou mieux que la classe d'armure de mon adversaire, je lance un autre dé correspondant à mon arme (par exemple pour l'arbalète, je lance un D8) et le résultat me donne le nombre de points de dégât que je lui inflige. Dès que le nombre de point de vie est réduit à 0, mon adversaire meurt.

Une fois les six aventures du libre d'aventures effectuées, il est possible de créer ses propres donjons à l'aide de tables sur lesquelles il faut lancer un D10 afin de déterminer aléatoirement les pièges, monstres et trésors que nous trouverons dans chacune des pièces. La boîte d'initiation ne s'arrête pas là, elle permet aussi d'équiper les personnages avec armes, armures et différentes objets sont ils pourraient avoir besoin lors de leurs aventures. Le livre de règle comprend également un petit bestiaire permettant de peupler son donjons de viles créatures.

Le jeu d'initiation est prévu pour faire évoluer les personnages jusqu'au niveau 3. A compter de ce niveau il faudra, si vous souhaitez continuer à faire évoluer votre personnage, basculer vers les règles complètes de Dungeons & Dragons 3. Le jeu reste cependant complet si vous souhaitez ne pas jouer au delà du niveau 3 et créer vos propres aventures. Par contre sachez que nous restons complètement dans l'esprit initial de Dungeons & Dragons avec le principe portes, monstres, trésors après tout, tout le monde aime ça : ouvrir une porte, casser du gobelins et raffler le trésor !

Sorti en 2001, Dungeons & Dragons - Le Jeu d'Aventures est selon moi un excellent moyen de découvrir cet univers. Ce jeu a été souvent très durement critiqué mais je suis persuadé pour ma part que nous avons là un excellent moyen de découvrir les règles de la version 3 de Dungeons & Dragons et l'univers créé par le regretté Gary Gygax. Comptez une quarantaine d'euros sur les sites d'occasions pour acquérir cette boîte, une nouvelle fois vérifiez de prendre une version avec les figurines en métal plutôt qu'en carton.

dimanche 1 mai 2016

[Scénario] Une étrange disparition pour Tranchons & Traquons

Ce petit scénario se situe chronologiquement avant celui intitulé "Promenons-nous dans les bois". Il peut cependant être joué de façon indépendante si vous le souhaitez. Il a été rédigé dans le but de faire découvrir les règles de Tranchons & Traquons à des novices en matière de jeux de rôle ou bien à des enfants. Une étrange disparition est une courte aventure (comptez environ 1 heure). L'intrigue y est volontairement simple et est destinée à être jouée en une seule séance. L'action se déroule dans la petite ville portuaire d'Almunia, petite ville imaginaire issue du monde que je développe au fur et à mesure pour Tranchons & Traquons.

Nos héros doivent retrouver un jeune enfant halfling qui a mystérieusement disparu un soir d'hiver. Ils devront affronter les pires racailles de la ville d'Almunia et découvrir le secret d'Alberic, un chef de gang sans pitié qui fait régner sa loi.

Vous pouvez télécharger ce nouveau scénario sur La Scénariothèque. Il s'agit, chronologiquement de mon premier scénario pour Tranchons & Traquons mais le deuxième mis à disposition pour la communauté. J'ai joué ce scénario avec mes filles de 9 et 11 ans, et elles ont déjoué tout au long de la partie les différents combats auxquels elles auraient pu être confrontées réussissant avec brio les différents tests d'Adresse et d’érudition.

N'hésitez pas à me laisser un commentaire si vous avez des remarques ou des questions au sujet de ce scénario.