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vendredi 9 septembre 2016

[Projet] Adaptation de Naheulbeuk à Tranchons & Traquons

Je vous en parlais il y a quelques semaines (dans mon post du 18 août dernier pour être tout à fait exacte), j'ai décidé d'adapter le moteur de Tranchons & Traquons à l'univers du Donjon de Naheulbeuk. Comme je l'expliquais précédemment dans mon post, la moitié de mes joueurs ont une dizaine d'années, après plusieurs parties avec le moteur de Tranchons & Traquons, la mécanique est rodée et je ne veux pas au final leur faire apprendre un autre moteur de jeu, nous ne sommes pas là pour apprendre mais pour jouer et donc se faire plaisir... Étant wargamer avec figurines, j'ai la même politique dans ce domaine, mieux vaut deux ou trois règles bien acquises que de vouloir jouer à tout pour faire plaisir au autre...

Je vais donc faire un petit add-on comme je l'avais fait pour Le Seigneur des Anneaux, sachant que l'adaptation sera une nouvelle fois très facile à faire puisque nous retrouvons les races et classes "classiques" du jeu de rôle. J'ai même la chance, au final, qu'il y ait déjà un guide d'équipements de disponible. Pour rappel, pour ceux qui n'auraient pas suivi, Tranchons & Traquons fait l'impasse sur ce guide laissant le Maître de jeu s'accorder avec ses joueurs sur les équipements qu'ils souhaitent. Hors il s'est avéré que mes vieux rôlistes,et finalement mes jeunes joueurs, soient désorientés à cause de l’inexistence d'un tel guide (des années des Donjons & Dragons laissent des traces, là je parle pour mes vieux rôlistes), il avait fallut que je leur en fasse un. Et bien pour le coup, je gagnerai mon temps !

Donc au moment où vous lirez ces lignes, sachez que le travail aura déjà commencé, gentiment mais sûrement afin de pouvoir lancer une campagne dans Les Terres de Fangh, je l'espère début octobre. J'aurai d'ici là récupéré mon exemplaire du Grand Bestiaire des Environs de la Terre de Fangh pour convertir les profiles des monstres et autres protagonistes à la sauce Tranchons & Traquons, et avec les petits scénarios disponibles sur le site officiel du jeu de rôle de Naheulbeuk, nous allons pouvoir nous lancer très rapidement !

Je vous dis donc à très bientôt et ne manquerai pas de vous tenir informé de l'avancement de mes travaux et comme dirait notre barbare adoré... Baston !!!

jeudi 18 août 2016

Et si nous parlions un peu moteur de jeu

Lorsque nous abordons une règle de jeu de rôle, c'est comme pour n'importe quel jeu de société au final, il faut que les règles "nous parles" sinon l'intérêt est somme tout limité dès le départ. Rien de telle qu'une règle à laquelle nous n'y comprenons rien, ou peu, où il faut régulièrement mettre le nez dedans, pour plomber une soirée. J'avoue personnellement que si à la deuxième lecture, il reste trop de zones d'ombres, cette règle n'est pas pour moi.

Sachez également que pour moi, je dois avant tout avoir du plaisir à jouer. Que ce soit pour une règle de jeu de rôle ou de jeu de figurines (pour ceux qui ne le savent pas, je suis aussi wargamer avec tout la mayonnaise qui va autour, peinture de figurines, réalisation de décors, etc), je suis là pour prendre plaisir à jouer. Il faut que le moteur de jeu soit simple à aborder mais qui dit simple, ne doit pas dire simpliste non plus, j'aime qu'il y ait une certaine profondeur de jeu.

Pour en revenir à nos moutons, l'avantage du jeu de rôle (comme pour les jeux avec figurines d'ailleurs) c'est que lorsque nous avons à disposition un bon moteur de jeu, il faut le garder et l'adapter aux différents univers auxquels nous jouons, ou nous voulons jouer. En parlant de moteur de jeu, Tranchons & Traquons que j'ai découvert il y a plusieurs mois maintenant est pour moi, le moteur de jeu idéal pour à la fois faire découvrir le jeu de rôle à des novices ou pour passer une excellente soirée entre vieux rôlistes sans pour autant se prendre la tête avec des règles compliquées (même si l'expérience est là). Et puis, plus nous sommes vieux, plus nous avons de choses à se raconter (anecdotes de partie par exemple) et plus la durée de jeu s'en trouve réduite...

Comme le moteur de jeu de Tranchons & Traquons fonctionne efficacement, pour l'adaptation de l'univers du Seigneur des Anneaux, je n'ai eu à me concentrer que sur l'univers en lui même, c'est à dire la répartition des monstres dans les bonnes cases, autant dire que le travail qui m'a été demandé n'a pas excéder 2 heures. Je vous accordes que les races et autres classes étaient déjà disponibles dans la règle de base de Tranchons & Traquons d'où l'énorme gain de temps.

Si vous suivez un peu mon blog, vous savez que je travaille à l'heure actuelle sur une adaptation de Polaris sur le moteur de Tranchons & Traquons. Même si cela me demande plus de travail que l'adaptation du Seigneur des Anneaux, l'adaptation est tout à fait réalisable rapidement, donc en m'y penchant dessus de façon sérieuse, je pense qu'en un week-end, l'adaptation peut-être faite. Cependant, Polaris n'est pas sur le dessus de la pile des choses à faire pour le moment car une autre autre adaptation me trotte gentiment dans la tête depuis plusieurs semaines...

La fin des grandes vacances approche, contrairement à certains, ma bande de joueurs et moi-même n'auront pas jouer à casser du gobelins et autres dragons mal embouchés durant cette période (dommage un dragon en bikini c'est tellement plus drôle). Qui dit fin des grandes vacances, dit aussi rentrée et donc reprise des hostilités quant aux jets de D6 et autres D20. Après avoir voyagés dans un univers créer de toute pièce par votre humble serviteur, je vais proposer à mes joueurs de rejoindre l'univers de Donjon de Naheulbeuk et donc au final de repartir de zéro. Toutes les races et classes étant disponibles dans les règles, il ne me reste plus qu'à dirons adapter les différents monstres afin d'être en adéquation avec Tranchons & Traquons.

Je te vois te poser plusieurs questions visiteur...

Pourquoi Naheulbeuk ? Une nouvelle fois, si vous suivez l'actualité de mon blog, vous savez que j'ai découvert Naheulbeuk, d'abord sous forme de bandes dessinées, il y a quelques mois. Cette découverte s'est transformée en coup de cœur et chaque mois, j’investis quelques deniers pour acquérir deux à trois tomes. De plus, si l'univers m'a tapé dans l’œil, je ne suis pas le seul. Mes filles aime également beaucoup les aventures de nos pauvres héros, elles attendent avec impatience que leur papa revienne de chez le libraire avec les bandes dessinées. Le reste de mon groupe connaissant Naheulbeuk, nous devrions sous peu, jouer dans l"univers de la terre de Fangh. Et puis comme c'est la rentrée, je ne pense pas que mes joueurs n’offusquerons de créer un nouveau personnage (et pourquoi pas au final se retrouver avec la même troupe que celle de Naheulbeuk).

Pourquoi ne pas joueur directement avec le jeu de rôle de Naheulbeuk ? Mon groupe de joueur étant composé de moitié de jeunes joueurs (comptez une dizaine d'année), je tiens à ce que les règles (et donc le système de jeu) soit abordable, comprendre simple et efficace. Après avoir jouer plusieurs parties à Tranchons & Traquons, le système de jeu est acquis, je ne vais donc pas tout chambouler, je préfère adapter. L'adaptation sera d'autant plus très facile, comme je le disais un peu plus haut, les classes et races existent, il faudra peut-être réorienter un peu les dons et autres faiblesses, mais vraiment rien d'infranchissable. Il ne me restera qu'à rentrer une nouvelle fois les monstres dans les bonnes cases, et puis le mois de septembre pointant le bout de son nez, Le Grand Bestiaire des Environs de la Terre de Fangh devrait être disponible avec tous les monstres qui vont bien.

Et puis, le site officiel du jeu de rôle de Naheulbeuk regorgeant d'aides de jeux, de supports (cartes, etc), de scénarios, ma part de boulot va être grandement simplifié. Les bandes dessinées, plus les petits à côté tels que les Arcanes de Naheulbeuk ou encore la Malédiction de Tirlouit fourmillent d'informations qui vont grandement m'aider et puis y-a-il quelque chose de plus drôle que de découper en julienne des hommes poireaux ?

Maintenant, je ne dis pas non plus que les personnages créés la saison dernière vont disparaître dans les méandres du néant. Mes joueurs auront peut-être à cœur de les faire encore évoluer et leur faire vivre des aventures passionnantes... De toute façon, comme tout bon maître de jeu (c'est à dire l’œil brillant et le poil soyeux), ces personnages seront conservés pour en faire des PNJ.

Mais au final, je me rends compte que je me suis un peu éloigné du but initial de ce post : le moteur de jeu. Aller, pour résumer, dites vous que si vous avez un bon moteur de jeu, que vous joueurs y adhèrent sans problème, que d'une façon plus simple, vous prenez du plaisir à y jouer (que tout le monde y prend du plaisir à joueur), n'hésitez pas à garder ce moteur et à l'adapter à d'autres univers, vous gagnerez du temps de toute façon. Et puis la grande force d'un bon maître de jeu c'est de savoir improviser, c'est d'autant plus facile lorsque vous avez adapté un univers.

dimanche 19 juin 2016

[Projet] Adaptation de Polaris à Tranchons & Traquons

Voulant faire plaisir à un des mes amis qui a beaucoup joué à Polaris étant jeune, j'ai décidé de me lancer dans une adaptation tout à fait libre (comprendre que je me permets de très très grosses entorses à l'univers et de toute façon l'idée n'est absolument pas de repomper quoique ce soit et d'être éventuellement un peu original) du jeu de rôle Polaris au système de Tranchons & Traquons.

Pour ce faire, j'ai donc acquis le livre de base de la seconde édition (sorti en septembre 1998), éditée à l'époque par la défunte société Halloween Concept (pour information, l'édition 3 disponible à l'heure actuelle est elle éditée par Black Book Editions), qui va me servir de base pour mes travaux. Pour plus d'informations sur Polaris, je vous invite à vous rendre sur le site Grog : http://www.legrog.org/jeux/polaris.

L'idée est de retranscrite l'univers de Polaris dans une adaptation tout à fait personnel afin de permettre à mon ami de redécouvrir cet univers mais avec un nouveau système de jeu, forcément plus léger et moins complexe que l'original. Tranchons & Traquons permettant ce genre d'adaptation, je vais donc œuvrer dans ce sens.

A l'heure actuelle, les premières lignes pour les classes sont déjà couchées sur le papier, la tâche s'annonce longue et complexe mais comme dirait l'autre, c'est pour la bonne cause, tout du moins, c'est pour faire plaisir à mon ami et j'espère pouvoir lui offrir une première version pour son anniversaire qui aura lieu dans quelques semaines.

Je mettrai en ligne au fur et à mesure de l'avancement de l'écriture de cette adaptation des éléments sur le forum officiel de Tranchons & Traquons (http://forumsdelours.vraiforum.com/f3-Tranchons-Traquons.htm), n'hésitez donc pas à participer aux débats.

Aux vues de ce que j'ai pu produire depuis quelques temps pour l'univers de Tranchons & Traquons et de ses rejetons, je me dis que je n'ai pas chômé ces dernières semaines. Il va aussi falloir que je me penche sur l'écriture de nouveaux scénarios pour notre campagne de Tranchons & Traquons qui reprendra à l'entrée, sûrement aussi pour Tauntaun & Tie-Fighter même si pour le coup de nombreux scénarios pour Star Wars sont disponibles sur internet. J'ai d'ailleurs à ce sujet commencé la lecture de L'Héritier de l'Empire de Timothy Zahn (1995) qui traînait chez moi depuis 20 ans et j'ai également acheté Cible mouvante de Cecil Castellucci (2015) et Riposte de Chuck Wendig (2016) comme sources éventuelles d'inspirations.

vendredi 17 juin 2016

[Aide de jeu] Guide d'équipements pour Tranchons & Traquons - Version 0.3

Suite à notre dernière partie de Tranchons & Traquons, pour laquelle j'avais établi un petit guide d'équipements, il s'est avéré que certains articles avaient besoin de quelques précisions et qu'il manquait également des informations concernant l'arrêt des aventuriers dans une auberge ou une taverne afin de s'y restaurer, y dormir ou plus simplement, y boire un coup. Les précisions ont donc été apportées et un tableau supplémentaire a été ajouté pour les auberges (et non il n'y a pas d'Ours à la bière comme pour Naheulbeuk).

Grosse nouveauté pour cette mise à jour, à la demande des joueurs, la quantité de pièces d'or disponibles au départ a été revue à la hausse passant de 10 PO à 3D6 x 10 PO. En effet, l'acquisition d'armes et de protections étaient impossible simultanément, voilà qui devrait donc résoudre ce problème.

Voici donc le guide d'équipement dans sa version 0.3 que vous pouvez télécharger ici. Il y a de grande chance que cette liste évolue encore dans le temps, c'est donc pour cette raison qu'elle n'est pas encore en version 1. Nous n'avons pas eu le temps d'aborder en détail tout ce qui était rachat de matériel par le marchand du coin. Je pense cependant que je tiens, comme dirait l'autre, le bon bout. Créer ce guide demande pas mal de travail notamment de recherches à droite et à gauche sur internet.

Comme toujours, n'hésitez pas à me laisser un commentaire pour toute question, suggestion et critique concernant cette nouvelle version du guide d'équipements afin de la faire encore évoluer si besoin en était. Vous pourrez télécharger cette aide de jeu très prochainement sur La Scénariothèque. En attendant, vous pouvez la télécharger directement ici.

jeudi 16 juin 2016

[Partie] Tranchons & Traquons – Le Manoir de Vertefosse

Vendredi soir dernier, nous avions notre quatrième partie de Tranchons & Traquons dans la petite campagne que j'ai mise en place notamment avec mes enfants dans le but de leur faire découvrir (et les faire gentiment adhérer) aux jeux de rôle. A l'occasion, je mettrai en ligne la carte des différents lieux où les aventuriers évoluent. Elle est dessinée au fur et à mesure des différents scénarii, le but étant plus que les joueurs se repèrent dans l'univers que je développe qu'autre chose...

Nous avons donc débuté par l'acquisition de leur nouveau matériel car après la partie précédente, j'avais bien senti que pour le papa rôliste qui était là, ne pas pouvoir acheter de l'équipement à la création du personnage posait un léger problème. J'ai donc créé pour l'occasion un guide d'équipements et chaque joueur à reçu 10 pièces d'or pour acquérir son matériel.
Et là, ce fut, limite le drame... Non, je plaisante mais les bambins présents ont tout de même passé une bonne heure à sélectionner leur équipement (au passage un peu de mathématiques avec des conversions, additions et soustractions). Le plus drôle, et j'ai déjà vécu ça à l'époque en tant que Maître de jeu sur Dungeons & Dragons 3, c'est que les jeunes joueurs ont tendance à acheter des animaux de compagnie plutôt que des choses réellement utiles comme des potions, rations de nourritures ou tout simplement des torches. En même temps, ils sont là pour apprendre. La petite équipe c'est donc renforcée d'un porcelet, d'un chien et d'une poule... Chacun, bien évidemment à reçu un petit nom...

Tout le monde était enfin prêt pour prendre le chemin de Vertefosse...

Attention, la lecture de cet article est fortement déconseillé à un joueur autre qu'un Maître du jeu car il donne le déroulement du scénario, ne le lisez donc pas si vous souhaitez y jouer en tant que PJ. 

Après leur départ de Bourg-Fer, la compagnie pris la direction du Manoir où les attendaient l'Elfe Palandriel. Ils répondaient ainsi favorablement à l'invitation lancée par la Princesse. L'humeur dans le groupe était joyeuse, certains chantaient, d'autres dansaient. La récréation fut cependant de courte durée, au détour d'un chemin, nos aventuriers tombèrent nez à nez avec une bande de brigands.
Forts de leurs expériences passées, nos aventuriers défirent ces bandits de petits chemins aisément. Cependant, n'ayant point prévu de cordes pour tenir leurs animaux, la poule et le porcelet prirent la fuite. Un test d'adresse fut donc nécessaire à leur propriétaire pour les rattraper.  

Le reste du voyage se passa sans encombre pour rejoindre Vertefosse. Arrivée sur place, la compagnie découvrit que le manoir était enterré et qu'il était impossible d'y pénétrer facilement. Elle se mit en quête d'une solution et c'est finalement le Guerrier Elfe, équipé d'un pied de biche, qui mit au jour une des trappes donnant dans une des fosses. Le Guerrier Wolfen, ayant acquis un grappin, permit au groupe de descendre dans la fosse et ainsi rejoindre le premier niveau du manoir sans incident.

L'exploration du premier niveau débuta, les fiers aventuriers passant de pièce en pièce, sans même prendre soin d'éventuellement fouiller quoique ce soit. Découvrant des escaliers, ils rejoignirent le rez-de-chaussé où, alertés par le bruit, deux des gardes Elfes de la Princesse leur tombèrent dessus. Une nouvelle fois la compagnie remporta le combat et continua l'exploration du manoir. Les combats s'enchainèrent, le point d'orgue étant l'affrontement dans la salle de garde avec les soldats restant.

Rejoignant le sous-sol, la troupe affronta les araignées qui le gardaient. Le Magicien Visage-miroir fut blessé par le piège équipant la poignée de la porte donnant accès au laboratoire du sorcier (les jeunes joueurs sont là pour apprendre, ne l'oublions pas). Le laboratoire fut fouillé et les aventuriers récupérèrent plusieurs potions (tirées pour le coup au D6÷2).

La porte de la pièce servant de cellule à la Princesse Elfe fut ouverte à grand renfort de pied de biche, joliment manié par l'Elfe (test de robustesse réussi). Un peu d'observation aurait permis de constaté que la clef était accrochée au chambranle de la porte mais bon, c'est le genre de chose qui viendra avec le temps. Palandriel à peine délivrée, la troupe affronta Barn, le garde du corps du sorcier.

Le combat fût rapide, le combat fût sanglant. Barn succomba rapidement sous les attaques des aventuriers qui réussirent pour le coup aisément à le battre (très jolis jets de dés).

Chose originale, les aventuriers rebroussèrent chemin, plutôt que de suivre les conseils de la Princesse qui leur avait pourtant indiquer une autre sortie. La troupe remonta les étages pour ressortir du manoir à l'aide du grappin toujours en place (les joueurs ne font jamais ce que le Maître du jeu va supposer qu'ils vont faire, un bon Maître doit en permanence s'adapter et improviser). Aux vues du chargement de certains ayant dépouillés les gardes Elfes sans aucune retenue, il fallut un petit moment avant de sortir de la fosse... Initialement le scénario ne permet pas ce genre de chose, mais le grappin étant là, je ne pouvais pas faire autrement que d'accorder aux joueurs cette possibilité.

Une fois dehors, le sorcier Korakam Ersod apparu et lança un duel de magie au magicien de la troupe. Hélas pour lui, les aventuriers, plus que remontés et gargarisés de leurs victoires précédentes, fondirent sur lui et lui firent payer chèrement l'emprisonnement de la Princesse. A grand coup de renfort de cartes évènement, le sorcier fut battu aisément. L'enchantement cessa et le manoir repris sa position d'origine, Palandriel remercia alors chaleureusement ses sauveurs...

Les personnages commencent à prendre sérieusement du poil de la bête lors des combats. Il va falloir que je revois sérieusement le niveau de leurs adversaires dans le prochain scénario et que je limite les cartes évènements que j'ai, un peu trop facilement jusque là, distribués, comme je l'écrivais quelques lignes plut hautes, un bon Maître de jeu doit savoir s'adapter et improviser en permanence. Je pense que nous ne devrions pas continuer cette campagne dans les prochaines semaines à cause des grandes vacances qui vont bientôt commencer et les aléas du calendrier. Par contre, en parallèle, je vais commencer une campagne Star Wars avec un autre groupe de joueurs sur la règle Tauntaun & Tie-Fighter, la version dans l'unviers de Star Wars de Tranchons & Traquons, de John Grümph.

mercredi 15 juin 2016

[Aide de jeu] Feuille de personnage pour Tranchons & Traquons

Après avoir offert la possibilité à mes joueurs d'acheter (ou d'acquérir par quelques moyens que se soient) du matériel complémentaire pour partir à l'aventure, il m'a fallu créer une nouvelle feuille de personnage car celle de base fournie avec la règle n'était malheureusement plus suffisante. J'avais établi une pré-version que nous avons testée lors de notre partie vendredi soir, sachant qu'il y aurait sans aucun doute des modifications à y apporter. Voici donc cette nouvelle fiche incluant les retours de vendredi et offrant ainsi un bon support pour vos parties de Tranchons & Traquons. Comme toujours, au besoin, n'hésitez pas à me laisser un commentaire pour me faire un retour.

Cette feuille de personnage inclue donc notamment, en plus de tous les éléments de base de la feuille d'origine, la possibilité d'y marquer ce qu'il y a dans la bourse de l'aventurier, dans ses besaces, sacs à dos ou encore sacoches de ceinture qui ont pu être achetés (ou récupérés) en suppléments (incluant le nombre limite d'objet transportable), les modifications éventuelles (bonus/malus) aux niveaux des traits, celles au niveau des armes et, bien-sûr, celles au niveau de la protection. La dernière partie de cette nouvelle feuille de personnage est consacrée aux notes qui peuvent-être prises pendant la partie (j'ai certains joueurs qui écrivent des romans de notes pendant les parties, c'est incroyable). Cette nouvelle feuille de personnage tient donc sur un A3 (je déteste les feuilles où il faut écrite en tout petit pour que ça tienne dans les cases).

Prochaine étape, convertir cette feuille pour Tauntaun & Tie-Fighter, la version Star Wars de Tranchons & Traquons, règle à laquelle nous devrions jouer ce vendredi soir afin de changer un peu d'univers et ainsi surfer un peu sur la vague Guerre des Etoiles. Il faudrait donc que cette feuille soit prête pour cette prochaine partie, je vais donc m'y atteler très rapidement.

Sachez également qu'une version 0.3 du guide d'équipements pour Tranchons & Traquons devrait voir le jour sous peu. En effet, suite à la partie de vendredi soir, quelques modifications sont à apporter ainsi que quelques compléments comme par exemple en y intégrant la prise de repas dans un auberge, comme pour y dormir...

Vous pouvez télécharger cette aide de jeu très prochainement sur La Scénariothèque. En attendant, vous pouvez directement la télécharger ici.

mardi 14 juin 2016

[Scénario] La Manoir de Vertefosse pour Tranchons & Traquons

Ce scénario fait suite à celui intitulé « Le Joyau des Nains » dans lequel les héros ont combattu un démon au cœur de la montage de Bourg-Fer. Ce quatrième scénario s'intègre dans une campagne dont le but est de découvrir au fur et à mesure les règles de Tranchons & Traquons². Si vous êtes un Maître de jeu débutant et si vous avez joué les scénarios précédents vous devriez commencer à vous familiariser avec la façon de mener une partie ainsi qu'avec les mécanismes du jeu (dans le cas contraire, vous pouvez en tant que débutant, jouer au scénario intitulé « Une étrange disparition »).

Dans ce scénario, les joueurs vont pouvoir explorer le manoir un peu à la façon d'un donjon. De nombreuses pièces sont à explorer et certaines pourront contenir des gardes. Essayez tout de même en tant que Maître du jeu d'éviter qu'ils pillent les lieux, ceux sont les invités de la Princesse Elfe et non pas des cambrioleurs en
puissance. Vous trouverez en dernière page de ce nouveau scénario un plan du manoir pour aider à y guider les joueurs. Notez également que ce scénario peut être également jouée de façon tout à fait indépendante.

Pour ce qui est de l'intrigue : Les exploits de nos aventuriers commencent à se savoir dans la région. Alors qu'ils se remettent de leur dernière aventure dans la ville minière de Bourg-Fer, ils reçoivent une invitation de la part d'une princesse Elfe, Palandiriel, habitante un manoir au sud de la ville. Après avoir fait leurs
adieux à leurs hôtes, nos héros décident de prendre la route de Vertefosse.

En arrivant sur place, le manoir ne laisse apparaître que le haut de sa toiture. Un sorcier maléfique du nom de Korakam Ersod, a pris le contrôle de ce dernier et en a plongé la majorité sous-terre grâce à un enchantement. Au passage, la princesse Elfe a été faite prisonnière et elle est enfermée dans les sous-sols du manoir, dans une pièce qui a été aménagée pour l'occasion, le manoir ne disposant pas de cachots. Le sorcier s'est également aménager un laboratoire pour ses recherches, toujours dans les sous-sols.

 Comme toujours, n'hésitez pas en tant que Meneur de jeu à embellir et compléter le scénario au besoin. Je vous ferai un compte rendu de la partie sous peu, entre temps, n'hésitez pas à me laisser un commentaire si vous avez des remarques ou des questions au sujet de ce scénario. Je mettrai le résumé de notre partie sous peu.

Vous pouvez télécharger cette aide de jeu très prochainement sur La Scénariothèque. En attendant, vous pouvez directement la télécharger ici.

lundi 13 juin 2016

[Aide de Jeu] Tolkien & Terre du milieu - Add-on pour jouer Tranchons à & Traquons dans l'univers du Seigneur des Anneaux / Bilbo le Hobbit

Je vous l'annonçais il y a quelques jours, j'ai finalement créer un add-on, suivant les conseils de Kobayashi, pour jouer à Tranchons & Traquons dans l'univers du Seigneur des Anneaux / Bilbo le Hobbit plutôt qu'un stand alone. C'est ainsi moins compliqué et surtout plus rapide. Vous devez donc disposer de la règle de base que vous pouvez télécharger ici pour pouvoir y jouer.

Pourquoi n'avoir pas pris finalement un jeu de rôle déjà existant, qu'il soit professionnel ou amateur ? D'une part, généralement, une nouvel univers impose souvent un nouveau moteur de jeu. D'autre part, je n'ai pas envie dans l'immédiat d'investir de l'argent sur le Seigneur des Anneaux. Le dernière version en date d'une règle professionnelle pour Le Seigneur des Anneaux est L'anneau unique disponible chez Edge, hors il s'avère que comme pour beaucoup de jeux du commerce, il faut invertir dans le livre de base puis les extensions et là nous sommes déjà pas loin des 200 euros (je vous accorde que le livre de base n'est qu'à 50 euros mais vous en connaissez beaucoup qui ne prennent pas les extensions par la suite pour approfondir le jeu ?). De plus, il y a encore une histoire de dés spéciaux et donc 5,50 euros de plus à ajouter, donc de base j'en suis déjà à un peu plus que 55 euros. J'ai aussi lorgné du côté des jeux de rôle amateurs, La Terre des Héros et Tiers Age sont reconnus par la communauté des joueurs (pas celle de l'anneau bien-sûr) comme de très bons jeux amateurs, mais après avoir télécharger et imprimer La Terre des Héros, et bien évidemment après lecture, la règle s'avèrera trop complexe pour y jouer avec un public jeune ou avec des joueurs qui ont nullement envie de se prendre la tête, la règle restant très bonne au demeurant. Pour Tiers Age, la règle n'est pas disponible immédiatement, il faut demander un mot de passe pour accéder au dossier contenant les sources, de quoi décourager mon naturel curieux. Au final, n'ayant pas trouver quelque chose qui me plaisait, j'ai opté pour repartir sur le moteur de Tranchons & Traquons.

Alors qu'apporte cette nouvelle aide de jeu ? Et bien c'est simple, vous y trouverez tout d'abord les peuples que vous pourrez jouer aussi bien dans Le Seigneur des Anneaux (la communauté de l'anneau par exemple avec Humains, Hobbits, Nains et Elfe) que dans Bilbo le Hobbit (Hobbit, Nains et Humains). Nous retiendrons donc comme peuples jouables : les Humains, les Nains, les Elfes et les Haflings (que nous appellerons pour l'occasion les Hobbits bien évidemment).

Concernant les classes que vous pouvez jouer afin de partir à l'aventure dans La Terre du Milieu, les très classiques Guerriers (Gimli, Thorin, Boromir...), Magiciens (Gandalf), Voleur (Bilbo) et bien évidemment Rôdeurs (Aragorn). Pour un personnage de Hobbit se rapprochant de Frodon, faites votre choix entre un voleur ou un marchand, Frodon, Sam, Pippin et Merry ne s'apparentant finalement pas une classe particulière. Il est vrai que nos jeunes Hobbits, au cours de leurs aventures développerons un tempérament de guerrier, pourquoi dans ce cas, puisque la règle le permet de ne pas piocher quelques dons dans la classe du Guerrier lors de leur évolution.

Quoiqu'il en soit, rappelez-vous que Tranchons & Traquons vous permet de jouer n'importe quelle combinaison de peuple et classe alors pourquoi pas un Magicien Hobbit ou un Rôdeur Nain, après tout, faites vous plaisir. Nous retiendrons donc comme classes jouables : les Guerriers, les Magiciens, les Rôdeurs, les Voleurs et éventuellement Les Marchands.

Cette aide comprend également un bestiaire qui reprend les principaux monstres qu'il est possible de rencontrer dans La Terre du Milieu, le Maître de jeu a ainsi tous les éléments pour emmener ces joueurs à l'aventure sans être obliger de chercher et de convertir les profiles des monstres.

Je vous invite à me laisser un commentaire pour toute suggestion, correction ou encore avis, je vous invite également à vous joindre au débat sur le forum officiel de Tranchons & Traquons. 

Vous pouvez télécharger cette aide de jeu très prochainement sur La Scénariothèque. En attendant, vous pouvez directement la télécharger ici.

Mention légale : Le Seigneur des Anneaux est copyright © Tolkien Enterprise. Ce produit (Tolkien & Terre du Milieu Jouer Tranchons à & Traquons dans l'univers du Seigneur des Anneaux / Bilbo le Hobbit) est une production gratuite d'un 'fan' et est un produit totalement officieux non destiné à être utilisé en vue d'un profit. Il engage uniquement la responsabilité de son auteur. Aucun membre de Tolkien Enterprise ou de Cubicle 7 (le détenteur actuel de la licence pour un jeu de rôle) n'a été associé à ce produit. Si l'une des quelconques parties, pour une raison ou une autre, se sent lésée par ce produit, elle est invitée à nous contacter. En téléchargeant ce produit, vous vous engagez à ne l'utiliser que dans un cadre strictement privé et, en aucun cas, n'en faire une utilisation commerciale.

dimanche 12 juin 2016

[Aide de jeu] Guide d'équipements pour Tauntaun & Tie-Fighter - Version 0.2

Après être tombé sur une liste d'équipements hyper complète hier soir sur le net, j'en ai profité pour compléter la mienne et ainsi vous proposer ce Guide d'équipements pour Tauntaun & Tie-Fighter dans sa Version 0.2. Je vous avais annoncé une évolution dans les semaines, voir les mois, à venir, et bien cette évolution aura eu lieu plus rapidement que prévue. Je pense cette fois-ci avoir fait le tour de la question afin de pouvoir proposer aux joueurs les éléments les plus courants mais aussi les plus utiles pour partir à l'aventure dans l'univers de Star Wars (cette version 0.2 comporte 1 page et 1/2 de plus que la version 0.1, c'est dire si elle plus complète). Ce guide pourra-être télécharger sur La Scénariothèque. En attendant, vous pouvez le télécharger directement ici.

Si quelque chose venait à manquer et qui vous semble fort utile, n'hésitez pas à me laisser un commentaire afin que je puisse l'ajouter au guide. Je vais dorénavant travailler sur un premier scénario pour Tauntaun & Tie-Fighter afin d'y faire jouer mes joueurs (sachant que je continue en parallèle ma campagne pour Tranchons & Traquons avec une nouvelle partie vendredi soir prochain et bien-sût l'habituelle mise à disposition de ce nouveau scénario ainsi que le compte rendu de la partie).

En attendant, je vous redonne le lien (ici) pour télécharger Tauntaun & Tie-Fighter (encore merci à Nolendur pour cette adaptation et à Le Grümph pour les illustrations) si vous ne l'avez pas déjà fait. Le système de jeu issu de Tranchons & Traquons est hyper abordable pour un rôliste débutant ou si vous voulez faire découvrir le jeu de rôle à vos enfants ou neveux et nièces. Vous pouvez trouvez une critique de Tranchons & Traquons ici. Avant de vous attaquer à la lecture de Tauntaun & Tie-Fighter, je vous recommande tout de même celle de Tranchons & Traquons dont vous pouvez télécharger gratuitement les règles ici.

J'en profite également pour vous indiquer que j'ai commencé à travailler sur une version de Tranchons & Traquons dans l'univers du Seigneur des Anneaux / Le Hobbit. Je ne sais pas encore s'il s'agira d'une extension ou d'un stand alone. Sachez à ce jour que le bestiaire est déjà bien avancé...

mardi 7 juin 2016

[Aide de jeu] Guide d'équipements pour Tranchons & Traquons - Version 0.2

En préparant ma partie de vendredi prochain et en parcourant un peu le web ici et là concernant les équipements nécessaires aux aventuriers, j'ai corrigé et complété légèrement mon guide d'équipements pour Tranchons & Traquons. Voici donc la version 0.2 (que vous pouvez télécharger directement ici) de celui-ci qui a coup sur sera modifié, et sans doute amélioré, suite à ma prochaine partie. Il faudra à mon avis procéder à des ajustements monétaires. Je pense qu'à l'issue de cette partie, la version qui en résultera sera mise directement à disposition sur La Scénariothèque.

Pour rappel, ce petit guide est optionnel. Je l'ai créé après avoir ressenti une certaine frustration de la part de vieux rôlistes aguerris (en même temps des années de Advanced Dungeons & Dragons ça laissent forcément des traces). Je vais donc proposer à mes joueurs de compléter leur équipement avec ce guide en leur octroyant la somme de 10 PO à chacun. Ils garderont bien évidemment tout ce qu'ils ont acquis jusque là. 

Je sais que ce n'est pas l'esprit à la base de Tranchons & Traquons, la règle se voulant simple, nous avons d'ailleurs échangé à ce sujet avec l'auteur, mais le moteur tournant bien et les jeunes joueurs ayant complètement adhéré au système, je ne veux pas non plus réfréner, dirons-nous, les anciens. L'introduction de la gestion monétaire me semble également une bonne chose pour évoluer vers d'autres règles pas la suite comme Dungeon Slayers. C'est aussi là une autre façon d'aborder le jeu de rôle avec des enfants avec un côté ludique de gestion de l'argent.

Quoiqu'il en soit, début des hostilités vendredi soir avec un nouveau scénario intitulé Le Manoir de Vertefosse où les aventuriers vont devoir affronter un sorcier retenant prisonnière une princesse Elfe dans son propre manoir. Mes joueurs vont découvrir le côté exploration de donjon avec cette nouvelle aventure qui sera très bientôt en téléchargement sur La Scénariothèque.

Je profite également de ce post pour vous indiquer que je vais également créer un petit guide d'équipements pour Tauntaun & Tie-fighter, la version Star Wars de Tranchons & Traquons par Grümph, car j'envisage aussi de jouer dans cet univers et que je sens déjà que je vais être rapidement confronté aux mêmes problèmes...
 

jeudi 2 juin 2016

[Aide de jeu] Guide d'équipements pour Tranchons & Traquons

Un des défaut de l'excellent Tranchons & Traquons, peut-être le seul, réside dans le fait qu'il n'y a pas de système monétaire et donc de liste d'équipements pouvant être acquis pour partir à l'aventure. En y jouant jusque là avec mes enfants, ces manquements ne les avaient pas handicapés car ils ne connaissaient pas d'autres systèmes et d'univers de jeu.

Lors de mes deux dernières parties avec un vieux rôliste (Advanced Dungeons & Dragons, Dungeons & Dragons...), ce dernier m'en a fait, à juste titre, la remarque. Comme les équipements sont tirés au sort lors de la création du personnage, il aurait souhaiter avoir un arc pour son rôdeur, hélas pour lui il a tiré un grand couteau.

Devant cette frustration palpable, j'ai donc décidé de réaliser pour Tranchons & Traquons un petit guide d'équipements permettant ainsi aux joueurs de choisir d'acquérir armes, armures et autres objets pour partir à l'aventure, personnalisant ainsi un peu plus leur personnage. Pour la réalisation de ce guide, je me suis notamment basé sur des éléments issus de Dungeon Slayers ou encore de Microlite20.

Qui dit liste d'équipements dit achats, j'ai donc repris le système monétaire classique de conversion que nous trouvons dans de nombreuses règles, c'est à dire : 1 pièce d'or = 10 pièces d'argent = 100 pièces de cuivre. Simple mais terriblement efficace. D'autre part, afin que les aventuriers puissent acquérir ces équipements, j'ai décidé de leur donner une somme de départ de 10 pièces d'or, là aussi du très classique. D'autre part, j'ai inclus un système de rachats des objets, notamment ceux trouvés ou dont les joueurs n'auraient plus besoin, afin que ces derniers puissent les revendre pour s'en acheter de nouveaux.

Il s'agit là de la toute première version de cette liste, elle est donc forcément incomplète, n'hésitez donc pas à me laisser un commentaire avec le ou les objet(s) que je pourrai y ajouter. J'ai volontairement non inclus tout ce qui pourrait-être objets magiques. J'ai également volontairement simplifié les armes en ne distinguant pas par exemple épée à deux mains et hache à de main. Tranchons & Traquons est une règle simple, donc autant rester simple.

Vous pouvez télécharger pour le moment ce guide ici, une fois abouti je me mettrai sur La Scénariothèque. Une nouvelle fois, n'hésitez pas à me laisser un commentaire, toutes les critiques sont les bienvenues, vous pouvez venir débattre de ce guide sur le forum officiel de Tranchons & Traquons.

lundi 30 mai 2016

[Aide de jeu] Solution alternative à la gestion de l'expérience dans Tranchons & Traquons

A la fin de chaque aventure, les joueurs doivent choisir entre améliorer un trait ou gagner un nouveau don. Concernant l'amélioration d'un trait, objet de ce post, le joueur ajoute un point sous celui voulu sachant que le total des points de traits de l'aventurier ne doit pas dépasser 20 points et qu'un trait à un niveau maximal de 5 (légendaire). Je vous propose ici une petite aide de jeu en vous proposant une solution alternative à l'augmentation des trais.

Ayant jouer pendant très longtemps au jeu vidéo Dungeon Master d'FTL sur mon Atari 520 ST quand j'étais jeune (que d'heures passées à explorer ce donjon), je me souviens que les caractéristiques des aventuriers ne s'amélioraient que sous la caractéristiques qui étaient utilisées. Par exemple, si vous utilisiez la magie, vous augmentiez votre caractéristique de magie, si vous ne tiriez qu'à l'arc, c'est la caractéristique archer qui augmentait et ainsi de suite...

Je vous propose donc en tant que Maître du jeu, de faire augmenter au joueur le trait qu'il aura le plus utilisé lors de l'aventure, permettant ainsi d'être plus fidèle à la façon de jouer du joueur. Par exemple, si un joueur interprète un magicien et que ce dernier a recours à la magie de nombreuses fois lors de la partie, obligez le à augmenter son trait d'érudition afin de représenter l'expérience gagner dans ce domaine. Il en est de même par exemple pour une archer en lui faisant augmenter son trait d'adresse ou encore pour un guerrier, son trait de combat.

Cette variante permet une vision, à mon sens, plus stratégique de l'évolution du personnage. Plutôt que de laisser le joueur faire évoluer son personnage comme bon lui semble, ce dernier évoluera en fonction de sa façon de jouer. Pourquoi accroître la capacité d'érudition d'un personnage si ce dernier ne cherche jamais à résoudre une énigme et qu'il préfère la « baston » comme dirait le barbasse du Donjon de Naheulbeuk.

N'hésitez pas à laisser un commentaire pour partager vos impressions, que vous soyez Maître de jeu ou joueur.

dimanche 22 mai 2016

[Partie] Tranchons & Traquons – Le Joyau des Nains

Dans la foulé du scénario "Promenons-nous dans les bois", nous avions enchaîné sur le Joyau des Nains qui n'était pas encore tout à fait bouclé mais cette partie m'aura permis de le faire. Pour rappel, je faisais jouer trois enfants de 9, 10 et 11 ans, ainsi qu'un rôliste de longue date (joueur sous AD&D et D&D).

Attention, la lecture de cet article est fortement déconseillé à un joueur autre qu'un Maître du jeu car il donne le déroulement du scénario, ne le lisez donc pas si vous souhaitez y jouer en tant que PJ. 

Avant de se lancer dans la bataille, les joueurs ont pris soin de faire monter leur personnage d'un niveau. Étonnamment, mes filles ont encore opté pour gagner un point dans un de leurs traits (chose qu'elles avaient déjà faites précédemment) tandis que les deux autres joueurs optaient pour un don supplémentaire. Chose intéressante avec deux visions stratégiques différentes.

Après un repos d'une bonne semaine dans la petite ville minière de Bourg-Fer et un copieux petit déjeuner à l'auberge du coin, nos aventuriers partirent donc, guidés par le nain Hauk, vers le glacier de la Montagne de Bourg-Fer. Intelligemment, les joueurs vérifièrent avant le départ que leur guide possédait eau, nourriture et des torches pour le voyage. 

La première partie de la monté vers le glacier se passa sans encombre excepté le fait que le magicien  Visage-miroir ayant trop copieusement petit déjeuner fit une halte pour soulager son estomac. Il s'agissait d'une pure improvisation de la plus jeune de mes filles (9 ans) : "moi comme j'ai trop mangé, j'ai envie de vomir". Chose dite, chose faite, elle vomit donc son petit déjeuner. En tant que MJ un peu sadique (juste un peu), j'en profitai pour lui indiquer qu'elle le fit mais sur la tête d'une vipère, qui mécontente de recevoir cette infâme chose sur la tête, l'attaqua. Notre magicien remis de ses émotions lui lança un sort et la vipère ne fut plus qu'un petit tas de cendre...

Enfin arriva le glacier. Les aventuriers s'encordèrent afin de ne pas tomber bêtement dans une crevasse (leur guide avait pris soin de prendre une bien belle grosse corde). Hauk les guida donc jusqu'à la zone où était présente l'entrée de la très ancienne mine de Mithril. Le guerrier Drakken disposant du don mémoire collective rechercha l'emplacement exact de la porte d'entrée. Une fois découvert, le guide lu les runes naines apposées sur celle-ci et la porte s'ouvrit. Les aventuriers furent assaillis par une nué de chauve-souris, qui une fois la surprise passée, terminèrent découpées en petits morceaux ou en petit tas de cendres...

Hauk leur remetta torches et vivres afin qu'ils continuent leur aventure et pénétrèrent alors dans la montagne réveillant par la même occasion le diablotin des glaces qui gardait l'entrée de la mine. Après un combat encore une fois plutôt bien géré par le magicien, les joueurs durent résoudre l'énigme du choix du bon tunnel. Une fois de plus, c'est le Drakken avec son don mémoire collective qui se chargea de trouver le bon chemin. J'en profite pour vous signaler qu'à chacune de ces pauses, les autres joueurs retrouvaient un point de vie, les combats étant loin d'être terminés (un MJ a aussi le droit d'être sympa).

Empruntant le bon tunnel, les héros finirent par déboucher dans la pièce servant de refuge aux Sangrelins habitant dorénavant la mine. Le combat qui s'ensuivit dura plusieurs rounds afin de défaire ces vilaines bêtes. Les personnages prirent soin de fouiller les lieux mais les biens des Sangrelins étant plus que maigres, ils jetèrent leur dévolu sur quelques dagues et bâtons. Une fois encore il fallut déterminer quel tunnel il fallait suivre et une fois encore, nos héros firent appel au don de du mémoire collective Drakken. 

Après avoir pris le bon tunnel, les aventuriers débouchèrent dans les catacombes et durent résoudre l'énigme de la statue. Pour une fois, étonnamment, c'est le magicien qui se cola à la résolution de celle-ci. Après un test d'érudition raté, je lui indiquait tout de même que la statue avait quelques chose de spéciale. Ces compagnons décidèrent alors de tenter de la déplacer et finirent par découvrir le passage secret.

Après s'y être engouffrés, nos héros découvrirent enfin la pièce dans laquelle était entreposé le Joyau des nains. Hélas pour eux, son gardien ne l'entendit pas de la même oreille et bien évidemment un nouveau combat éclata, combat que perdit le démon après plusieurs rounds. S'ensuit alors un débat sur ce qu'il fallait faire du Joyau : le rapporter aux nains, le laisser, le détruire... En parlant de ce dernier point, je n'en avait pas tenu compte dans mon scénario initial, je l'ai donc corrigé par la suite (la version 0.3 tient donc compte de cette possibilité). Les joueurs qui prirent le Joyau dans les mains retrouvèrent l'intégralité de leurs points de vie mais ce ne fut finalement pas déterminant pour qu'ils le conservèrent, les personnages interprétés par les enfants décidèrent qu'il fallait le remettre aux nains.

Les aventuriers reprirent le chemin en sens inversent et retrouvèrent Hauk à la sortie de la mine. Ce dernier les guida jusqu'à Bourg-Fer ou le maire de la ville, fort heureux que les évènements étranges se furent arrêtés leur donna à chacun un plastron en Mithril. Les joueurs lui remirent le Joyau des Nains et c'est ainsi que pris fin cette troisième aventure.

En commentaire, j'ai été surpris que ma plus jeune fille prenne l'initiative de rendre malade son personnage parce qu'il avait trop mangé, elle rentre ainsi gentiment dans le moule du jeu de rôle. Concernant le fait que les joueurs aient trop compté sur le don du Drakken m'a fait réfléchir suite à la partie sur comment limiter l'utilisation à outrance de ce don. J'ai donc décider que pour la suite des aventures, après la première utilisation, que le Drakken perdrait 1 point de vie à chaque utilisation de ce don afin de représenter la fatigue mentale qu'apporte l'utilisation de celui-ci et forcera donc les autres joueurs à participer un peu plus à la résolution des énigmes.

La monté en niveau des personnages se fera au début de notre prochaine partie. J'indiquai toutefois à ma fille ainé de veiller à augmenter sa capacité de combat car pour un guerrier celle-ci est très base (2) et elle ne parvient jamais à réussir son test en combat.

vendredi 20 mai 2016

[Scénario] Le Joyau des Nains pour Tranchons & Traquons

Ce petit scénario se situe chronologiquement après celui intitulé "Promenons-nous dans les bois". Il peut cependant être joué de façon indépendante si vous le souhaitez. Il a été rédigé toujours dans le but de faire découvrir les règles de Tranchons & Traquons à des novices en matière de jeux de rôle ou bien à des enfants mais en laissant cette fois-ci le Maître de jeu un peu plus libre. Le Joyau des Nains est une courte aventure (comptez environ 1 heure à 1h30). L'intrigue y est volontairement simple et linéaire, ce scénario étant destinée à être joué en une seule séance. L'action se déroule dans la Montage de Bourg-Fer, montagne qui surplombe la petite ville minière naine de Bourg-Fer, petite ville imaginaire issue du monde que je développe au fur et à mesure pour Tranchons & Traquons. Une carte est en cours de réalisation afin d'y indiquer tous les lieux où les aventuriers se rendent lors de ma campagne.

Dans ce nouveau scénario, nos héros sont recrutés par les Nains de Bourg-Fer pour enquêter sur d'étranges évènements. Une légende locale fait état d'un mystérieux joyau qui serait enfermé au cœur de la montagne, au plus profond des mines de Mithril abandonnées. Le point d'orgue de leurs aventures sera s'affronter un terrible démon et la découverte du Joyau des Nains.

Vous pouvez télécharger ce nouveau scénario sur La Scénariothèque. J'ai joué ce scénario avec un rôliste avéré des trois enfants de 9 à 11 ans. N'hésitez pas en tant que Meneur de jeu à embellir et compléter le scénario. Si vous êtes un Maître de jeu débutant, vous devriez, après avoir déjà fait jouer les deux premiers scénarii de ma campagne (Une étrange disparition et Promenons-nous dans les bois), commencé à vous sentir à l'aise dans la narration et le déroulement de l'aventure.

Je vous ferai un compte rendu de la partie sous peu, entre temps, n'hésitez pas à me laisser un commentaire si vous avez des remarques ou des questions au sujet de ce scénario.

lundi 16 mai 2016

[Partie] Tranchons & Traquons – Promenons-nous dans les bois

Vendredi soir nous avons joué mon scénario intitulé « Promenons-nous dans les bois » pour Tanchons & Traquons. Pour cette partie, 2 joueurs supplémentaires se sont joints à nous dont un rôliste de longue date (AD&D et D&D) et sa fille de 10 ans pour qui c'était le baptême du feu dans l'univers du jeu de rôle.

Attention, la lecture de cet article est fortement déconseillé à un joueur autre qu'à un Maître du jeu car il donne le déroulement du scénario, ne le lisez donc pas si vous souhaitez y jouer en tant que PJ.

Nous avons commencé par la création de leur personnage avec pour la jeune fille un guerrier Drakken du nom de Haobian et pour le papa un rôdeur Wolfen se prénommant Anteus. Ils ont rejoints le groupe d'aventuriers à la demande de la naine Ulfdin qui se disait, à juste titre sans doute, que deux seules personnes pour escorter le jeune Halfling jusqu'à Bourg-Fer risquait de faire trop peu. Mes filles jouent un guerrier Elfe (Eriador) et un magicien visage-miroir (Melanth) qui possède l'apparence d'un Wolfen (rien que ça).

Notre groupe, après avoir pris congé auprès de leur amie naine, prirent la route en fin de matinée et arrivèrent au niveau du Bois de Beauval en fin d'après-midi. Comme l'idée était que la petite troupe passe la nuit dans la cabane au milieu de la clairière (donc pas celle au fond du jardin), il m'a fallu forcer les joueurs à entrer dans la forêt, car notre vieux rôliste, de par son expérience, préférait coucher à l'entrée du bois plutôt que dans le bois lui même (sans doute des souvenirs de mauvaises rencontres, peut-être un problème avec un bon gros bûcheron moustachu, allez savoir...). C'est le PNJ Séverin (pour rappel l'Halfeling qu'ils escortent pour ceux qui ne suivent pas) qui les a convaincu d'entrer dans les bois, leur indiquant que comme ils étaient en été, le soleil n'était pas prêt de se coucher...

Voilà donc nos aventuriers cheminant dans le Bois de Beauval. Arrivés au niveau des nombreuses toiles d'araignées qui leur barrent la route, c'est le guerrier Drakken qui se chargea de nettoyer le chemin ce qui eut pour cause (pour ceux qui connaissent déjà le scénario) de provoquer l'arrivée de 5 araignées bien décidées à ne pas laisser des étrangers détruire leurs si précieuses toiles. S'agissant de petits bras, le combat fut réglé en 2 rounds, le magicien Visage-miroir réussissant à merveille son sort de colère du mage (d'ailleurs heureusement pour nos aventuriers qu'ils sont accompagnés par ce magicien car il leur fut fort utile tout au long de la partie).

Une fois les araignées battues, la troupe finit par arriver dans la clairière ou ils découvrirent les 3 cocons et la cabane. L'Elfe fut désignée (c'est une fille), grâce à son épée à 2 mains, décrocheur de cocons. Une fois les cocons ouverts comme s'était prévu dans le scénario, les joueurs mirent du temps à se décider s'ils soignaient où non les 2 malheureux survivants ce qui m'obligea à faire mourir l'Halfing (pas celui qu'ils escortent, celui qui était prisonnier dans un des cocons, il faut suivre). Ils décidèrent enfin de soigner le Krisling, seul survivant.

La nuit tombant, ils décidèrent de pénétrer dans la cabane où ils tombèrent nez à nez avec l’humanoïde du Peuple de la toile. Ce dernier fut vaincu en 1 round leur laissant ainsi la possibilité de passer la nuit au chaud et en sécurité en mangeant leurs dernières rations. Vint alors le petit matin et c'est la faim au ventre que nos héros se réveillèrent. Hélas pour eux, il n'y avait plus rien à manger, y compris dans la cabane. Sachez au passage que personne n'avait pris soin de fouiller l'Halfling pour trouver la nourriture que se dernier transportait (tout le monde sait pourtant qu'un Halfling a toujours un vrai garde manger sur lui). J'en profite pour vous rappeler que le scénario indique que si les personnages n'ont pas mangé au début du deuxième jour, ils perdent 1 à tous leurs traits.

Notre rôdeur Wolfen, avec un peu d'aide, décida finalement d'aller fouiller les cadavres restés dehors. Sortant alors seul de la cabane, il fut alerté par un bruit venant du toit de la cabane et découvrit avec horreur l'énorme araignée qui si trouvait. Il appela à l'aide ses petits camarades, s'ensuit alors un dur combat qui dura 5 rounds (pas facile d'affronter une brutasse avec -1 à ses traits), le magicien faisant un carton lors du lancé de son premier sort (6 points de dégâts tout de même). L'araignée géante finit par succomber aux attaques de nos héros, non sans avoir infligé ici et là, quelques points de dégâts.

Après avoir découvert la nourriture que transportait l'Halfling, tout le monde pris un copieux petit déjeuner et se remis en route dans la direction de Bourg-Fer. Arrivés à la rivière en crue, nos aventuriers entreprirent tout d'abord de couper un énorme chêne, entreprise vouée à l'échec. Ils décidèrent donc de tenter de sauter par dessus la rivière, tout le monde y parvient aisément excepté le magicien qui loupa son test d'adresse mais réussi son test de survie, il parvint à agripper le bord de la berge, dans la foulée il perdit la carte de la région que lui avait remis la naine. Pour information, notre guerrier Drakken fit un saut énorme qui lui permis de décrocher, par mes bonnes grâces (c'est trop bon d'être le Maître du Jeu) un nouvel avantage (le saut en longueur).

Une fois tout notre petit monde arrivé sur le bord de la rive, le rôdeur entrepris un test de survie pour retrouver le chemin de Bourg-Fer (je vous rappelle que nos héros n'avaient plus de carte). Le reste du voyage se passa sans encombre, nos aventuriers remirent Séverin aux amis d'Ulfdin et en profitèrent pour reprendre des forces.

En commentaire, je vous dirais que la partie s'est très bien déroulée. Les personnages sont jamais rencontrés les hommes d'Alderic suivant de façon assez linéaire le scénario. Les enfants (entre 9 et 11 ans) adhèrent complètement au système. Le papa était lui plus frustré dans la mesure où il n'est pas possible de choisir son équipement... Pour un rôdeur il aurait bien pris un arc mais bon la règle lui a plu (il préféra sans aucun doute Dungeon Salyers que je réserve pour plus tard où pour un groupe de joueurs adultes). Nous avons ensuite enchaîné sur le scénario « Le joyau des nains » tant tout le monde était motivé pour continuer l'aventure mais pour ça, il s'agira d'une autre histoire...

mercredi 4 mai 2016

Prévisions rolîstiques ... Ce sera chaud, très chaud !!!

Depuis mon retour aux jeux de rôle, j'observe, je flâne et je me prends à rêver à jouer à des jeux de rôle disponibles mais aussi sur des futures publications qui retiennent, hélas pour mon porte monnaie, toute mon attention. Comme vous le savez, mon retour s'est fait par l'intermédiaire de Tranchons & Traquons. J'ai fait découvrir le jeu de rôle à mes enfants en mettant en place une petite campagne à l'aide de cette excellente règle, très abordable notamment pour les novices et sans prise de tête pour les anciens. A ce sujet d'ailleurs, je devrais dans quelques jours faire jouer un ancien briscard de Donjons & Dragons à cette règle.

Oui mais voilà, d'autres jeux me font de l’œil... J'ai déjà craqué pour le kit d'initiation de StarWars : Force et Destinée dont j'ai commencé à lire les règles ainsi que pour la version old school de Advanced Dungeons & Dragons – Le Jeu de Rôle publié à l'époque chez Descartes. Force et Destinée me semble assez intéressant dans son fonctionnement avec son principe de réserve de dés mais là n'est pas le sujet de cet article.

Je suis tombé en début de semaine sur Dungeon Slayers qui m'a tout de suite fait les yeux doux. J'ai commencé également à lire cette règle hier soir et son orientation dungeon crawling m'a tout de suite plu. Les règles sont un poil plus poussées, mais toujours très abordables, que Tranchons& Traquons. Pour le moment j'ai porté mon dévolu sur la version 3.75, qui est selon les dire sur internet notamment sur Le Scriptorium et là je cite : « La 3.75 reste intéressante pour ceux qui désirent tester rapidement le jeu ou qui privilégient la simplicité des règles à la richesse des options ». Les 120 pages de la version 4 (contre les 26 de la 3.75) m'ayant fait peur... Comme c'est gratuit et disponible au téléchargement, ces règles sont dans ma besace et pourraient-être une évolution du jeu de rôle avec mes enfants ou avec d'anciens rôlistes qui n'ont pas forcément l'envie de se replonger dans des règles à n'en plus finir...

Un autre jeu qui m'a fait de l’œil c'est Pathfinder avec sa boîte initiation qui semble assez complète, plus que Dungeons & Dragons - Le jeu d'aventures en tout cas si j'en crois le descriptif de celle-ci. Pourquoi me direz-vous ? Ayant joué à Dungeons & Dragons 3, Pathfinder est la continuité de Dungeons & Dragons 3.5 qui elle même était une révision de la 3ème édition. Le prix de la boîte étant de plus abordable, compter entre 35 et 40 euros, je l'ai inscrit sur ma liste de souhaits. Par contre, je ne pense pas aller au delà de la boîte d'initiation car je prendrai le même chemin qu'à l'époque avec Dungeons & Dragons, plein de bouquins pour au final une utilisation restreinte surtout lorsque l'on s'oriente vers du dungeon crawling. Ce qui m'importe, ceux sont les montres, les pièges et les trésors... Dungeons & Dragons - Le jeu d'aventures me permettait ça très facilement.

Voilà donc les deux choses disponibles sur lesquelles j'ai jeté un potentiel dévolu pour le moment. Je dis bien pour le moment car je le connais suffisamment bien pour savoir qu'il pourrait y avoir d'autres choses qui m'attirent. Je garde cependant à l'esprit que je dois pouvoir jouer aisément à ces jeux avec mes enfants. Malheureusement pour moi, de futures publications ont également retenues toute mon attention...

Vous n'êtes pas s'en savoir, à moins que comme Luke Skywalker vous vous soyez retiré du monde, que BlackBook Editions a lancé une souscription pour l'édition de la dernière version de L’œil noir dans la langue de Molière. L’œil noir c'est mon premier jeu de rôle et c'est avec une certaine nostalgie que j'ai suivi cette souscription qui se termine au passage dans moins d'une semaine. Je dis suivi car je n'est pas pledgé et que je ne le ferai pas. Le projet étant de toute façon financé, j'en ferai l'acquisition lors de sa sortie si le cœur m'en dit. De toute façon, si j'avais pledgé, j'aurai pris la boîte d'initiation (encore une fois je sais). Hélas il n'y avait pas grand chose à gagner pour celle-ci lorsque les différentes paliers étaient passés, donc pas d'intérêt pour moi.

La seconde règle qui a attiré mon attention c'est One% de chez Gamefu. Black Book Editions a là aussi lancé une campagne participative il y a quelques jours et qui est déjà financée. Il ne reste plus qu'à débloquer maintenant les bonus des différents paliers. Pourquoi ce jeu a attiré mon attention ? Tout simplement car il se veut proche de la série Sons of Anarchy, série au passage que j'aime beaucoup. Le jeu se passe dans le monde des gangs de bikers et autres possesseurs d'Harley Davidson, ça sent bon l'essence, l'huile et la poudre... Par contre là, pas question de boîte d'initiation, nous sortons des sentiers battus mais pourquoi pas. Sons of Anarchy sera forcément une bonne source d'inspiration et puis jouer des méchants pour une fois, ça peut le faire !

Pour terminer, tout dépendra aussi de mon avis sur Star Wars : Force et Destinée et de l'accueil que pourront en faire les joueurs à qui je le proposerai. L'univers de Star Wars attire forcément mais encore faut-il adhérer aux règles. Les retours sont plutôt bons sur le web, la porte reste donc complètement ouverte de ce côté là. Maintenant, il faut aussi savoir se restreindre et ne pas multiplier à l'infini le nombre de règles. J'en profite pour rappeler au passage que Tranchons &Traquons possède lui aussi sa version Star Wars avec Tauntaun & Tie-Fighter.

dimanche 1 mai 2016

[Scénario] Une étrange disparition pour Tranchons & Traquons

Ce petit scénario se situe chronologiquement avant celui intitulé "Promenons-nous dans les bois". Il peut cependant être joué de façon indépendante si vous le souhaitez. Il a été rédigé dans le but de faire découvrir les règles de Tranchons & Traquons à des novices en matière de jeux de rôle ou bien à des enfants. Une étrange disparition est une courte aventure (comptez environ 1 heure). L'intrigue y est volontairement simple et est destinée à être jouée en une seule séance. L'action se déroule dans la petite ville portuaire d'Almunia, petite ville imaginaire issue du monde que je développe au fur et à mesure pour Tranchons & Traquons.

Nos héros doivent retrouver un jeune enfant halfling qui a mystérieusement disparu un soir d'hiver. Ils devront affronter les pires racailles de la ville d'Almunia et découvrir le secret d'Alberic, un chef de gang sans pitié qui fait régner sa loi.

Vous pouvez télécharger ce nouveau scénario sur La Scénariothèque. Il s'agit, chronologiquement de mon premier scénario pour Tranchons & Traquons mais le deuxième mis à disposition pour la communauté. J'ai joué ce scénario avec mes filles de 9 et 11 ans, et elles ont déjoué tout au long de la partie les différents combats auxquels elles auraient pu être confrontées réussissant avec brio les différents tests d'Adresse et d’érudition.

N'hésitez pas à me laisser un commentaire si vous avez des remarques ou des questions au sujet de ce scénario.

jeudi 28 avril 2016

[Aide de jeu] Comment gérer les pièges à Tranchons & Traquons

Petit sujet abordé sur le forum officiel des Livres de L'Ours sur comment gérer les pièges à Tranchons & Traquons et qui au final peut s'avérer fort utile, notamment pour les joueurs qui font surtout du Dungeon Crawling autrement dit du Portes, Monstres et Trésors.

De part sa simplicité, Tranchons & Traquons ne disposent pas de traits à n'en plus finir pour gérer la moindre situation de jeu au cours d'une aventure comme peut l'être Donjons & Dragons par exemple. Childeric maximus, membre très actif du forum, a eu une excellente réflexion sur le sujet en se basant sur l'attitude même des personnages joueurs.

Si les personnages joueurs ne font rien, qu'ils se baladent les mains dans les poches en sifflotant, ils se prendront les pièges avant même d'en avoir entrevu l'éventualité. Dans ce cas, un simple jet d'Adresse (pour les réflexes ou l'agilité) afin d'esquiver le piège ou alors un jet de Robustesse pour encaisser les effets du piège pourront être utilisés.

Si les personnages joueurs sont attentifs et furètent un peu partout, c'est à dire que les joueurs indiquent bien comment leur PJ progressent en recherchant d'éventuels pièges, alors le maître de jeu peut considérer qu'ils découvrent le piège ou bien ils évaluent parfaitement les "zones à risque" (les lieux les plus propices pour installer un piège). Dans ces cas, un jet de Survie (en pleine nature pour détecter une embuscade par exemple) ou bien d'Erudition (pour comprendre que les dalles juste avant l'entrée de la prochaine salle feraient de bons déclencheurs) pourront être utilisés.

Enfin, sur la question « comment désamorcer un piège ? », une nouvelle fois, un jet de survie ou un jet d'érudition pourra être utilisé.

mardi 26 avril 2016

[Scénario] Promenons-nous dans les bois pour Tranchons & Traquons

Ce petit scénario fait suite à celui intitulé « Une étrange disparition » (très prochainement disponible via ce blog, il me reste à terminer la mise en page) dans lequel les héros doivent retrouver un enfant halfeling du nom de Séverin. L'intrigue y est une nouvelle fois volontairement simple et linéaire, toujours dans le but de faire découvrir les bases du jeu de rôle et de la règle de Tranchons & Traquons². Cette aventure convient à un groupe de 3 à 4 joueurs. Cette aventure peut être également jouée de façon indépendante sur le principe d'une simple escorte d'un personnage d'un point à un autre. 

Nos héros doivent escorter Séverin jusqu'à une petite ville naine mais leur chemin sera semé d'embuches. Ils devront traverser une forêt dans laquelle des araignées ont élu domicile aidées par le Peuple de la toile.

Vous pouvez télécharger ce scénario sur la Scénariothèque. Je suis assez content de moi dans la mesure où c'est le premier scénario publié sur cette plateforme pour Tranchons & Traquons et j'espère avoir l'occasion d'en publier d'autres rapidement afin étoffer cette offre. Cette série de scénarii fait partie de la campagne que je joue avec mes enfants. D'une façon générale, l'idée est d'avoir des choses abordables et facilement compréhensible notamment pour des novices et des enfants. 

Enfin sachez que ce scénario, est plus orienté action que le premier afin de faire tester à mes enfants le combat dans T&T. Lors de notre première partie, mes filles avaient soigneusement évité tous les combats potentiels en faisant preuve d'une grande adresse et elles avaient su être discrètes et éviter tout contact direct avec leurs adversaires.

lundi 25 avril 2016

[Critique] Tranchons & Traquons²


Autant le dire de suite, Tranchons & Traquons² (² car il s'agit de la seconde édition), même s'il date de plusieurs années, est une petite perle rôlistique. Tout d'abord parce que ce jeu amateur est très bien pensé, ensuite, son auteur, Kobayashi (Les Livres de l'Ours), le met à disposition gratuitement afin que le plus grand nombre puisse le tester et s'en faire une idée. Avouez que c'est quand même plus sympathique comme ça. Une version imprimée est disponible chez lulu.com. Celle-ci contient de nombreuses illustrations (non présentes dans le pdf gratuit) réalisées par John Grümph et qui complète à merveille ce petit jeu de rôles.

L'univers de T&T est le médiéval-fantastique mais comme le jeu est sous licence Creative Commons 2.0, il est possible d'adapter le moteur à d'autres univers. D'ailleurs, une version Pulp (Tyrannosaures & Tommygun) et Star Wars (Tauntaun & Tie-Fighter) sont disponibles, et une version Steampunk est également en cours de rédaction (Rivets et Redingotes).

Douze races sont disponibles. Comme pour tout jeu de rôles medfan, nous retrouvons les races classiques : nains, elfes, humains... mais aussi des races, dirons-nous, plus exotiques, comme les hommes rats (les krislings et non pas les skavens) ou encore les hommes chats (kitlings). Au niveau des classes, six au total sont disponibles : le voleur, le guerrier, le rôdeur, le magicien, le templier et le marchand, ce dernier n'étant pas à mon avis le plus joué mais bon, il en faut pour tout les goûts. Chaque race et classe permettent, d'avoir des dons donnant aux personnages des avantages certains au cours de leurs aventures.

Chaque personnage possède 5 traits : le Combat, l'Érudition, l'Influence, la Robustesse et la Survie. Les traits sont notés de 0 à 5, 0 étant faible, 5 étant légendaire. La création des personnages demandent un quart d'heure au grand maximum, des tables permettant de lui attribuer un nom et une origine pour le personnaliser. Un de ces traits pourra être augmenté à la fin de chaque aventure, sachant que le total des traits ne pourra pas dépasser 20. Plutôt que d'augmenter un trait, il est tout à fait possible de prendre un don supplémentaire, sachant que pour ce cas vous ne pourrez pas disposer de plus de 5 dons.

Parlons un peu du système de jeu. Vous n'aurez besoin que de 2D6. Les tests et combats se font en jetant ces deux dés, en y ajoutant la valeur du trait concerné et en retranchant la difficulté, le tout étant d'obtenir un résultat de 8 ou plus au résultat final. Comme vous pouvez le constater c'est très simple sachant que notamment lors des combats, le maître de jeu n'a même pas lui à lancer les dés. Si le personnage joueur échoue à son résultat, le maître de jeu lui inflige automatiquement le nombre de blessures correspondant aux point de dégâts de son monstre.

Un bestiaire, complet, est bien évidemment présent, avec en plus la méthode pour générer des monstres à la volée ou tout simplement pour créer les votre, très pratiques en cours de partie si besoin en est. Enfin pour finir, un petit scénario et de nombreux conseils sont dispensés afin de prendre en main rapidement le jeu et se lancer dans l'aventure.

Pour conclure, j'avoue avoir été plus que séduit par Tranchons & Traquons. Le jeu est simple mais pas simpliste.Il permet notamment de faire découvrir aisément le jeu de rôle à des novices, y compris à des enfants de 8/10 ans. La mécanique de jeu est efficace, tout le monde y adhère rapidement et nous sommes loin d'usines à gaz comme peuvent l'être des jeux de rôles comme Donjons et Dragons ou encore Loup Solitaire. Après plusieurs années de non jeu, j'ai eu envie de replonger un peu dans le jeu de rôles et notamment faire découvrir cette activité à mes filles. Après une partie, elles ont complètement adhéré et m'ont demandé quand est-ce que nous jouions la prochaine aventure, c'est dire !

Je ne peux donc que vous recommander cette petite perle.

Pages tirées de la version papier