Ce qui est tout simplement génial avec le Donjon de Naheulbeuk, c'est que finalement cet univers est en perpétuel développement. D'un côté nous avons le donjons lui même avec sa saga d'aventures en MP3 que nous retrouvons en bandes dessinées, déjà 18 tomes publiés à ce jour et l'aventure continue. D'un autre côté nous avons les Arcanes de Naheulbeuk qui viennent développer et compléter l'univers, d'autant plus utiles si vous souhaitez jouer au jeu de rôle mais j'ai découvert récemment que dans l'univers de Naheulbeuk, nous avons également La Malédiction de Tirlouit, 2 tomes d'une bande dessinée de Guillaume Albin (pour la partie scénario et dessins) et de Sylvie Sabater (pour la couleur), qui nous emmènent chez les hommes légumes.
Si vous suivez un tant soit peu Naheulbeuk, vous n'avez pas pu échapper aux fameux Hommes Poireaux du Tome 4 du Donjon et à la fameuse malédiction des hommes légumes. La Malédiction de Tirlouit, au travers d'un autre groupe d'aventuriers, nous permet d'en savoir plus sur cette fameuse malédiction. Ces deux tomes complètent à merveille ceux du Donjon de Naheulbeuk. Pour information, c'est toujours édité aux Éditions Clair de Lune.
Même si le dessin est légèrement différent de celui du donjon lui même (pour rappel, c'est Marion Poinsot qui est au commande du dessin), le coup de main de Guillaume Albin se savoure page après page et puis nous sommes en pleine exploration de l'univers de Naheulbeuk, ça se savoure donc tout seul. Pour ma part en tout cas, j'ai beaucoup aimé, peut-être ne suis-je pas tout à fait objectif depuis que j'ai faut la rencontre des hommes poireaux du Tome 4 du donjon mais bon comme je le disais plus haut, l'univers de Naheulbeuk est développé et offre ainsi de nouvelles idées de scénarios, et ça pour tout Maître de jeu ça vaut son petit pesant de cacahuètes.
Pour l'heure, je viens de finir la lecture du Tome 7 du Donjon de Naheulbeuk cloturant ainsi la saison 2 des MP3, et au détour d'une des avants dernières pages, j'ai vu qu'il y avait une autre série de bande dessinées, se situant toujours dans le même univers et intitulée La Tour de Kyla. Après avoir voulu les commander auprès de mon libraire habituel (Mémoire 7 à Clamart), ce dernier m'a indiqué que l'édition avait été arrêtée et qu'il ne pouvait donc pas me les commander, que je devais m'orienter vers le marché de l'occasion... Je me suis donc tourné vers Amazon qui a répondu à mes attentes. Je devrais donc recevoir les deux premiers tomes sous peu...
Dans le même temps, j'attends toujours avec une certaine impatience Les Sbires de Naheulbeuk mais toujours aucune nouvelle à ce sujet, le bestiaire pour le jeu de rôle étant bouclé depuis plusieurs semaines maintenant, j'espère que Guillaume Albin pourra avancer maintenant sur son projet.
Critiques, Aides de jeux, Lectures, Rapports de partie pour Jeux de rôle par Sergent Toussaint
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dimanche 21 août 2016
lundi 8 août 2016
[Crtique] Chevaliers - Journal d'un héros - Livre 1 - La BD font vous êtes le héros
Rencontrant quelques ennuis de santé en ce moment, le blog, comme vous avez pu le constater, n'a pas fait l'objet de posts depuis un bout de temps. Étant au repos forcé depuis maintenant plusieurs semaines et encore pour plusieurs semaines, j'ai effectivement un peu de temps libre pour me consacrer notamment à la lecture. Je vais donc, puisque mon état me le repermet, rédiger quelques articles.
Il y a quelques temps, je suis tombé par hasard sur un étrange type de bandes dessinées, des bandes dessinées dont vous êtes le héros. Comme beaucoup, plus jeune, j'ai lu des livres dont vous êtes le héros (je sais d'ailleurs qu'au final des plus vieux en lisent encore, comme quoi il n'y a pas d'âges pour vivre des aventures via ce type d'ouvrages), pour la partie nostalgie, c'était ma mère qui m'avait acheté mes deux premiers livres (dont L'Ombre de la Guillotine que j'avais terminé en tant que royaliste et non pas révolutionnaire). Donc comme je disais, je suis tombé dessus par hasard en me baladant (si nous pouvons parler de balade) dans les rayons d'Amazon.
Tout comme pour les Livres dont vous êtes le héros, la BD dont vous êtes le héros vous fait voyager de page en page afin de résoudre situations, énigmes et autres points épineux. Les dessins me rappelle un peu ceux des PIF de mon enfance, dessins que j'affectionne au passage.
Le livre est édité par Makaka Éditions et est l’œuvre de Shuky, Waltch et Novy. Au sein de leur catalogue et sur le même principe, Makaka éditent des BD dont vous êtres le héros ayant pour thème Sherlock Holmes, les Loups Garous, les Zombies... N'hésitez pas à vous rendre sur le site internet pour vous faire une meilleure idée. Vous pouvez aussi récupérer sur leur site la feuille de route pour suivre vos aventures.
Sachez, si vous y avez déjà joué, ou si vous allez y jouer, que j'ai réussi à réunir 15 bracelets de bravoure (le minimum étant de 13 pour être sacré chevalier). Le Livre 2 m'attend donc, maintenant que je suis chevalier, il va falloir faire honneur à mon titre !
Les livres sont de qualité (beau papier), le format est aisément transportable dans un sac, voir la poche cargo d'un pantalon. Au niveau du prix, comptez de l'ordre d'un quinzaine d'euros, c'est donc tout à fait abordable pour un livre jeu qui peut être fait et refait. Le style étant plutôt, dirons-nous, enfantin, permet à des enfants en age de lire et donc de vivre cette aventure.
En tant qu'amateur de ce genre de chose, je vous recommande fortement cette bande dessinée par son côté familiale, tout le monde peut y jouer, les petits comme les grands, et par la qualité de l'ouvrage. Et puis quelque part, nous sommes aux portes du jeu de rôle, prendre la bonne décision au bon moment, se poser les bonnes questions, et puis également, pour les plus jeunes, la BD reste plus abordable qu'un roman dont vous êtes le héros, moins de texte à lire... La BD peut donc servir de tremplin à ce type de livres/jeux.
mardi 21 juin 2016
[Critique] Comment jouer gratuitement au jeu de rôle Star Wars ?
Si vous êtes un fidèle lecteur de mon blog, vous avez constaté récemment que le nombre de posts relatifs à Tauntaun & Tie-Fighter étaient en nette augmentation. Mais qu'est donc Tauntaun & Tie-Fighter ? A la base, une règle du nom de Tranchons & Traquons adaptée à l'univers de Star Wars. Mais alors qu'est donc Tranchons & Traquons ? Je vois que je suscite ton intérêt cher lecteur...
Je ne vais pas refaire la critique de Tranchons & Traquons dans ce post, vous la trouverez d'ailleurs ici. Sachez juste que Tranchons & Traquons est la règle idéale pour découvrir, ou faire découvrir, le jeu de rôle à des novices, y compris des enfants de 8/10 ans. J'irai même jusqu'à dire que cette règle peut-être jouer par de vieux rôlistes qui n'ont pas forcément ni l'envie ni le temps de consacrer (famille aidant) à une règle et le développement complet d'un personnage. Cette règle gratuite, écrite par Kobayashi, a été adaptée à l'univers de Star Wars par Nolendur et illustré par John Grümph.
Tauntaun & Tie-Fighter comprend donc pas moins de 12 races : Humains, Duros, Twi'leks, Wookies, Droïds, Héritiers de la force, Mon Calamari, Rodiens, Zabraks, Ewoks, Gungans, Jawas, Bothans, Gamorréens, Cérréns, Mandaloriens, Sullustains et enfin Toydariens. Côté classe, les joueurs pourront être un Soldat, un Vaurien, un Rampant, un Diplomate, un Conseiller Jedi ou encore un Gardien Jedi. Que du beau monde me direz-vous.
Et si parlions un peu du système de jeu ? Vous
n'aurez besoin que de 2 dés à six faces. Les tests et combats se font en jetant ces
deux dés, en y ajoutant la valeur du trait concerné (adresse, combat, érudition, influence, robustesse, survie) et en
retranchant la difficulté (Facile +2, Moyen 0, Difficile -2, Très difficile -4 et Improbable -6), le tout étant d'obtenir un résultat de
8 ou plus au résultat final. Sur un double 6, l'action est une réussite, peu importe son niveau de difficulté; à contrario, sur un double 1 c'est un échec cuisant. Comme vous pouvez le constater c'est
très simple sachant que notamment lors des combats, le maître de
jeu n'a même pas lui à lancer les dés. Si le personnage joueur
échoue à son résultat, le maître de jeu lui inflige
automatiquement le nombre de blessures correspondant aux point de
dégâts de son monstre (lors d'un combat, sur un double 1, les dégâts sont doublés et ça ça peut faire très très très mal).
Tauntaun & Tie-Fighter inclut également quelques règles pour les combats spatiaux et les profiles de quelques vaisseaux (6 profiles). Un bestiaire est également fourni : Stormtrooper, Stormtrooper lourd, Chasseur de primes, Disciple Sith, Seigneur Sith et Droïd fantassin... Quoi c'est out ??? Oui malheureusement, il n'y a que ces six profiles. Rassurez-vous cependant, la règle indique comment faire pour créer et personnaliser de nouveaux adversaires, c'est simple et rapide.
Côtés scénario, il n'y a hélas rien de fourni avec Tauntaun & Tie-Fighter, petit regret au passage, notamment pour un débutant. Vous pouvez télécharger, toujours gratuitement, Tranchons & Traquons et adapté le scénario. Sachez toutefois que Star Wars a suscité de nombreux scénarios que ce soit pour la version de West End Games / Descartes, celle de Wizard of the Coast, ou plus récemment la version Fantasy Flight Games / Edge. Le net regorge donc d'aventures prêtes à jouer avec quelques adaptation. Au niveau des adaptations, je vous invite à consulter ce post qui vous donne une méthode pour convertir des éléments de Star Wars D6, notamment les facteurs de difficultés, pour Tauntaun & Tie-Fighter. J'ai notamment utilisé cette méthode pour adapté le scénario Les Pirates de Prexiar, qui était celui fourni dans le livre des règles de base de Star Wars D6 éditées chez Descartes en 1997, seconde édition, révisée et étendue.
Faites vous plaisir, c'est gratuit et vous ne violez ni de propriété intélectuelle ni de droits d'auteur. De plus, Kobayashi, l'auteur de Tranchons & Traquons est toujours très disponible pour répondre aux questions sur son forum, n'hésitez donc plus !
lundi 2 mai 2016
[Critique] Dungeons & Dragons - Le jeu d'aventures
Dungeons & Dragons - Le jeu
d'aventures (également sous-titré l'Aventure commence ici), édité
par Wizard of the Coast (Magic the Gathering), est un jeu
d'initiation aux règles de Dungeons & Dragons 3. Le jeu se
présente sous la forme d'une grosse boîte (pleine de vide
d'ailleurs) dans laquelle nous trouvons tout le nécessaire pour
découvrir l'univers de Dungeons & Dragons avec des règles de
base.
La boîte comprend un livre de règle,
un livre d'aventures, un poster au format A1 recto-verso d'un donjon
(d'un côté un donjon pré-établi, de l'autre, une version vierge
où il est possible de tracer son propre donjon), des feuilles de
personnages pré-tirés, des pions (monstres, PNJ et autres portes),
des feuilles de résumer des règles et bien-sûr six dés à 4, 6,
8, 10, 12 et 20 faces. Il faut savoir qu'il existe 2 versions de
cette boîte d'initiation : l'une comprend les héros (au nombre
de 8) représentés par des pions en carton, l'autre comprend ces
mêmes héros mais en version figurine en métal. Faites donc
attention si vous achetez ce jeu, autant prendre celui qui contient
les figurines plutôt jolies d'ailleurs.
Contrairement à un jeu de rôle, nous
dirons pur et dur, l'idée est d'amener les joueurs à découvrir au
fur et à mesure les différents mécanismes de jeu. Les personnages
pré-tirés permettent aux joueurs de se lancer directement dans
l'aventure et de découvrir l'univers de Dungeons & Dragons au
travers de 6 aventures dont la difficulté est croissante. Les
joueurs déplacent leur personnage sur un plateau en leur faisant
faire différentes actions dans l'esprit finalement d'un Heroquest
mais avec le petit côté jeu de rôle en plus.
Au niveau du mécanisme, nous sommes en
plein D20 system, c'est simple et efficace. Par exemple pour
combattre je lance mon D20 et j'ajoute le bonus/malus de mon
personnage. Si je fais aussi bien ou mieux que la classe d'armure de
mon adversaire, je lance un autre dé correspondant à mon arme (par
exemple pour l'arbalète, je lance un D8) et le résultat me donne le
nombre de points de dégât que je lui inflige. Dès que le nombre de
point de vie est réduit à 0, mon adversaire meurt.
Une fois les six aventures du libre
d'aventures effectuées, il est possible de créer ses propres
donjons à l'aide de tables sur lesquelles il faut lancer un D10 afin
de déterminer aléatoirement les pièges, monstres et trésors que
nous trouverons dans chacune des pièces. La boîte d'initiation ne
s'arrête pas là, elle permet aussi d'équiper les personnages avec
armes, armures et différentes objets sont ils pourraient avoir
besoin lors de leurs aventures. Le livre de règle comprend également
un petit bestiaire permettant de peupler son donjons de viles
créatures.
Le jeu d'initiation est prévu pour
faire évoluer les personnages jusqu'au niveau 3. A compter de ce
niveau il faudra, si vous souhaitez continuer à faire évoluer votre
personnage, basculer vers les règles complètes de Dungeons &
Dragons 3. Le jeu reste cependant complet si vous souhaitez ne pas
jouer au delà du niveau 3 et créer vos propres aventures. Par
contre sachez que nous restons complètement dans l'esprit initial de
Dungeons & Dragons avec le principe portes, monstres, trésors
après tout, tout le monde aime ça : ouvrir une porte, casser
du gobelins et raffler le trésor !
Sorti en 2001, Dungeons & Dragons -
Le Jeu d'Aventures est selon moi un excellent moyen de découvrir cet
univers. Ce jeu a été souvent très durement critiqué mais je suis
persuadé pour ma part que nous avons là un excellent moyen de
découvrir les règles de la version 3 de Dungeons & Dragons et
l'univers créé par le regretté Gary Gygax. Comptez une quarantaine
d'euros sur les sites d'occasions pour acquérir cette boîte, une
nouvelle fois vérifiez de prendre une version avec les figurines en
métal plutôt qu'en carton.
lundi 25 avril 2016
[Critique] Tranchons & Traquons²
Autant le dire de suite, Tranchons &
Traquons² (² car il s'agit de la seconde édition), même s'il date de plusieurs années, est une petite perle
rôlistique. Tout d'abord parce que ce jeu amateur est très bien
pensé, ensuite, son auteur, Kobayashi (Les Livres de l'Ours), le met
à disposition gratuitement afin que le plus grand nombre puisse le
tester et s'en faire une idée. Avouez que c'est quand même plus
sympathique comme ça. Une version imprimée est disponible chez
lulu.com. Celle-ci contient de nombreuses illustrations (non
présentes dans le pdf gratuit) réalisées par John Grümph et qui
complète à merveille ce petit jeu de rôles.
L'univers de T&T est le
médiéval-fantastique mais comme le jeu est sous licence Creative
Commons 2.0, il est possible d'adapter le moteur à d'autres univers.
D'ailleurs, une version Pulp (Tyrannosaures & Tommygun) et Star
Wars (Tauntaun & Tie-Fighter) sont disponibles, et une version
Steampunk est également en cours de rédaction (Rivets et
Redingotes).
Douze races sont disponibles. Comme
pour tout jeu de rôles medfan, nous retrouvons les races
classiques : nains, elfes, humains... mais aussi des races,
dirons-nous, plus exotiques, comme les hommes rats (les krislings et
non pas les skavens) ou encore les hommes chats (kitlings). Au niveau
des classes, six au total sont disponibles : le voleur, le
guerrier, le rôdeur, le magicien, le templier et le marchand, ce
dernier n'étant pas à mon avis le plus joué mais bon, il en faut
pour tout les goûts. Chaque race et classe permettent, d'avoir
des dons donnant aux personnages des avantages certains au cours de
leurs aventures.
Chaque personnage possède 5 traits :
le Combat, l'Érudition, l'Influence, la Robustesse et la Survie. Les
traits sont notés de 0 à 5, 0 étant faible, 5 étant légendaire.
La création des personnages demandent un quart d'heure au grand
maximum, des tables permettant de lui attribuer un nom et une origine
pour le personnaliser. Un de ces traits pourra être augmenté à la
fin de chaque aventure, sachant que le total des traits ne pourra pas
dépasser 20. Plutôt que d'augmenter un trait, il est tout à fait
possible de prendre un don supplémentaire, sachant que pour ce cas
vous ne pourrez pas disposer de plus de 5 dons.
Parlons un peu du système de jeu. Vous
n'aurez besoin que de 2D6. Les tests et combats se font en jetant ces
deux dés, en y ajoutant la valeur du trait concerné et en
retranchant la difficulté, le tout étant d'obtenir un résultat de
8 ou plus au résultat final. Comme vous pouvez le constater c'est
très simple sachant que notamment lors des combats, le maître de
jeu n'a même pas lui à lancer les dés. Si le personnage joueur
échoue à son résultat, le maître de jeu lui inflige
automatiquement le nombre de blessures correspondant aux point de
dégâts de son monstre.
Un bestiaire, complet, est bien
évidemment présent, avec en plus la méthode pour générer des
monstres à la volée ou tout simplement pour créer les votre, très
pratiques en cours de partie si besoin en est. Enfin pour finir, un
petit scénario et de nombreux conseils sont dispensés afin de
prendre en main rapidement le jeu et se lancer dans l'aventure.
Pour conclure, j'avoue avoir été plus
que séduit par Tranchons & Traquons. Le jeu est simple mais pas
simpliste.Il permet notamment de faire découvrir aisément le jeu de
rôle à des novices, y compris à des enfants de 8/10 ans. La
mécanique de jeu est efficace, tout le monde y adhère rapidement et
nous sommes loin d'usines à gaz comme peuvent l'être des jeux de
rôles comme Donjons et Dragons ou encore Loup Solitaire. Après
plusieurs années de non jeu, j'ai eu envie de replonger un peu dans
le jeu de rôles et notamment faire découvrir cette activité à mes
filles. Après une partie, elles ont complètement adhéré et
m'ont demandé quand est-ce que nous jouions la prochaine aventure,
c'est dire !
Je ne peux donc que vous recommander
cette petite perle.
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